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*熟練(魔法) [#ze9d3918]

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**概要 [#v57a8f2a]
熟練スキルには、それぞれのスキルに依存する技や魔法が存在します。スキルの熟練度を上げることによって技や魔法の成功率が上がります。戦闘スキルと違い、武器系スキルを除いては、ステータスには影響しません。
他の「技」カテゴリ同様、魔法スキルについても「熟練スキル」枠に入っている。~
このため、魔法系のスキルは上昇してもステータスなどは上昇しない。

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**魔法(Spell)の概要 &aname(spell_outline); [#m0439766]
[[技(Speciality)>スキル/熟練(技)#speciality_outline]]と
MPと触媒を消費し、対象に攻撃や回復、状態異常など何らかの効果をもたらすテクニックである。~
ただし、魔法には独特の概念が存在する。

MPと触媒を消費し、対象に攻撃や回復、状態異常など何らかの効果をもたらすテクニックです。~
**魔法の系統 [#oe094b60]
以下の6系統があり、各々効果が違う。
:[[破壊魔法>スキル/熟練(魔法)/破壊]]|破壊の名の通り、RPGで魔法使いが使う、いわゆる攻撃魔法が揃っている。&br;
火・水・風・土の各属性の攻撃魔法があり、スキルが高まれば無属性の攻撃魔法も扱えるようになる。
また敵に少しづつダメージを与えるDoT(Damage over Time)またはスリップダメージの魔法もある。&br;
性質上魔力による威力の多寡が激しく、さらに相手の属性を熟知していないと効果的なダメージは出ない。
:[[回復魔法>スキル/熟練(魔法)/回復]]|回復の名の通り、RPGで僧侶が使う回復魔法が揃っている。&br;
味方のヒットポイント(HP)やスタミナ(ST)を全回復できる手段は実質高魔力で行使する回復魔法をおいて他にない。&br;
高位の回復魔法ではMPの自然回復量を増やしたり、死者をその場で蘇生させる魔法などを行使できる。&br;
また耐悪魔・不死者用の破魔の魔法、悪性の魔法効果を解除する魔法や解毒魔法などを備えている。
:[[強化魔法>スキル/熟練(魔法)/強化]]|強化の名の通り、味方を強化する魔法が揃っている。&br;
相手の能力を下げる魔法や味方の能力を上げる魔法があり、他者や召喚した生物を強化できるのが特徴。&br;
また水中呼吸を可能にする魔法、可搬重量を向上する魔法、自身の姿を長時間透明する魔法など器用な魔法が揃っている。
:[[神秘魔法>スキル/熟練(魔法)/神秘]]|上記3つに当てはまらないユニークな魔法を備えているのが特徴。&br;
特に長距離を移動できるテレポート魔法が白眉で、複数人を任意の場所に移送できる点は神秘魔法の特権である。&br;
他にも短時間武器に魔力を付与したり相手を眠らせたり食料を召喚したり明かりを灯したりする魔法が揃っている。&br;
ほとんどの神秘魔法に魔力があまり必要でないのも特徴で、テレポートの便利さにより&br;魔法使い以外でも多くのプレイヤーが習得している。
:[[召喚魔法>スキル/熟練(魔法)/召喚]]|マブ教徒の暗黒の外法。異界から死者や悪魔を召喚して下僕にできるのが特徴。&br;
召喚生物を強化する魔法もあるが、やはりメインは下僕にした生物との協調攻撃だろう。&br;
高位の召喚生物は能力も非常に高く、さらに使い捨てても何のペナルティもないので敵にガンガンぶつけられる&br;
当然下僕に回復魔法や強化魔法を使うこともできるわけで、多くの局面で出番があるだろう。
:[[死の魔法>スキル/熟練(魔法)/死]]|マブ教徒の暗黒の外法。相手を陥れ、弱らせる魔法を備えている。&br;
相手の魔力や移動速度を下げ、死者を利用して戦局を優位に進め、影に姿を変えるなど独特な魔法が揃っている。&br;
高位魔法ヘルパニッシュが有名で、高魔力で行使すると相手の物理攻撃を100%反射できる。&br;
この魔法に特化した「パニッシャー」という構成があるくらいで、さらに遠くの死体を手元に引き寄せる魔法もある。
:[[複合魔法>スキル/熟練(魔法)/複合]]|特定のスキル複数種が発動に関与する魔法。&br;
単純な魔法よりもさらに強力なものが多く、特に破壊と回復の複合魔法が充実している。&br;
また複合召喚魔法は強力な下僕を召喚でき、強敵でも一線を張れる。&br;
ただし複合魔法の多くはいわゆる課金要素が関連し、非常な高額であることが多い。

-[[技(Speciality)>スキル/熟練(技)#speciality_outline]]との違い~
--発動前に詠唱が必要となる。~
---詠唱中にジャンプすると、詠唱を任意に中断できる。(ただし、スペル毎に定められたディレイは発生する)~
---詠唱中に攻撃を受けると、詠唱を強制的に中断させられる。(詠唱妨害を受ける)~
---詠唱中はスタミナ自然回復が止まる。~
--移動詠唱には制約が加えられる。~
---詠唱中は移動速度が低下する。~
**効果を及ぼし合うステータス・スキル [#x540284a]
[[技(Speciality)>スキル/熟練(技)#speciality_outline]]も筋力・持久力による効果の多寡があるが、
魔法にも特定のスキルやステータスが直接間接に影響する。

-ステータス
:最大MP|後述知能スキルの上昇、装備品や食料品による補正、特定テクニックの行使などで向上。&br;
最大MPよりもMP回復速度のほうが重要なのはスタミナと同じだが、特定の魔法は消費MPが大きかったり残MP量を参照する。
:魔力|後述精神力スキルの上昇、装備品や食料品による補正、特定テクニックの行使などで向上。&br;
多くの魔法の効果量・効果時間はスキル値とともに魔力の値を参照する。当然高いほど比例して効果が高くなる。
:耐○耐性|呪文抵抗力スキルの上昇、装備品や食料品による補正、特定テクニックの行使などで向上。&br;
行使する側がこれを参照されることはほとんどないが、リコールエレメンタルで召喚できる精霊の属性に関係する。&br;
される側はこれにより魔法の効果が減衰したりする。ただし味方にかける強化効果はその限りではない。

-スキル
--詳しくは[[こちら>スキル/戦闘]]を参照。

:精神力|1上がるごとに魔力が0.9〜1.1上昇する。上昇量は種族によって異なる。一部複合テクニックの発動に必要。&br;魔法は上述のように魔力で効果が決定されるため、メイジを志すならば出来る限り上げておきたい。&br;ただしそうでない場合、魔法によっては魔力の影響量が小さかったりするため低くてもなんとかなる。
:知能|1上がるごとにMPが2.85〜3.3上昇する。上昇量は種族によって異なる。一部複合テクニックの発動に必要。&br;スキル合計の上限があるため、どれほど知能を上げるか各員の最終的なスキル構成に左右される。
:集中力|1上がるごとに魔法中断確率、詠唱中の移動速度、および詠唱速度が上がる。一部複合テクニックの発動に必要。&br;前線に立ちさえしなければ(範囲DoTをもらう危険性はあるものの)切ってもなんとかなる。&br;だが、前線に立つヒーラーや敵の攻撃を受ける必要があるパニッシャーなどは必須と言っていいスキルである。
:その他のスキル|一部複合テクニックの発動や詠唱条件となる複合シップの点灯に必要。特にネクロマンサー(牙・暗黒)とドルイド(自然調和・暗黒命令)に注意。

**技(Speciality)との違い [#h406e4f5]
-発動前に詠唱が必要。~
--詠唱中にジャンプすると、詠唱を任意に中断できる。(ただし、テクニック毎に定められたディレイは発生する)~
--詠唱中に攻撃を受けると、一定確率で魔法発動を強制的に中断させられる。(詠唱妨害を受ける)~
--詠唱中はスタミナ自然回復が止まる。~
-移動詠唱には制約が加えられる。~
--詠唱中は移動速度が低下する。~
(テレポート系や召喚系など、一部の魔法は極端に遅くなる)~
---詠唱中に移動すると、威力の低下が著しい。~
--詠唱中に移動すると、移動時間に応じて魔法の効果量や効果時間が低下する。~
(威力の低下量は、「詠唱中の移動距離」によって決定される。一定以下の移動距離((魔法チャージ時に動ける距離))ならば威力低下は起こらない)~
--詠唱終了時にMP(マナポイント)を消費し、成否に関わらず、スペル毎に決った一定量の[[触媒>アイテム/消耗品]]を消費する。~
---任意中断や詠唱妨害で、詠唱が完了しなかった場合は、MP・触媒の消費は無い。~
--ディレイは同系統の全Spellと共有。(通常系と召喚系と"マジック ドレイン"の3系統。別々にチャージする事も可能)~
--詠唱完了時にレンジ(射程)内にいる対象には必ず効果が出る。(レンジ内必中、視界の遮られた相手にも効果が及ぶ360度オートホーミング)~
---詠唱完了までにレンジ外に出た場合は無効。(不発になる)~
---無弾道型の魔法(回復魔法など)は、詠唱完了=即発動。~
---弾道型の魔法(一部の破壊魔法など)は、詠唱完了時に発射→着弾すると発動。~
一度発射されれば相手がレンジ外に出ても着弾まで追い続ける。
--魔法チャージ可能なアイテムを装備して魔法を詠唱するとプレキャストができる( → 下記[[魔法チャージ>スキル/熟練(魔法)#spell_charge]]参照)~
---''[[属性チャージ>スキル/生産/合成#Charge]]とは別物''なので、混同しないように。~
-詠唱終了時、成否に関わらずテクニック毎に一定量の[[触媒>アイテム/消耗品]]を消費し、かつ成功したならばMPも消費する。~
-ディレイは同系統の全Spellと共有。(通常系と召喚系と"マジック ドレイン"の3系統。別々にチャージする事も可能)~
-詠唱完了時、射程内にいる対象には必ず効果が出る。(レンジ内必中、視界の遮られた相手にも効果が及ぶ)~
--詠唱完了までにレンジ外に出た場合は無効。(不発になる)~
--無弾道型の魔法(回復魔法など)は、詠唱完了=即時発動。~
--弾道型の魔法(一部の破壊魔法など)は、詠唱完了時に発射→着弾すると発動。~
一度発動すれば相手がレンジ外に出ても着弾まで追尾する。
-魔法チャージ可能なアイテムを装備して魔法を詠唱すると「魔法チャージ」ができる( → 下記[[魔法チャージ>スキル/熟練(魔法)#spell_charge]]参照)~
--簡単に言うと、魔法の発動を遅らせることができるようになる。安全地帯で詠唱し、敵と相対した時に発動するといった芸当も可能。
--''[[属性チャージ>スキル/生産/合成#Charge]]とは別物''なので、混同しないように。~

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**MP消費量とスキル値 [#f054f8cc]
-魔法はMPを消費しますが、必要スキル値より自分のスキル値が1.0上回るごとに消費MPが2%ずつ軽減される。~
**スキル値による恩恵など [#f054f8cc]
-他のスキル同様、「必要スキル値」を基準として、自身のスキルがそれから
--ちょうどで成功率80%
--マイナス1ごとに成功率-10%
--プラス1ごとに成功率+2.5%
-さらに、必要スキル値より自分のスキル値が1上回るごとに、消費MPが表記値より2%ずつ軽減される。~
ただし、最高でも20%(必要スキル+10)までしか軽減されない。~
-必要スキル値より自分のスキル値が低い場合に消費MPが増えることはない。~
-魔法の多くはスキル値が効果量に直結する。つまり、低スキルで使用しても効果量が少なかったり、すぐに効果が切れたりする。

//
**魔法チャージ &aname(spell_charge); [#uf22e703]
:魔法チャージとは?|
--スペルブック等、「魔法チャージ可能」なアイテムを装備して魔法の詠唱を開始すると、詠唱が成立した時点で、~
一定時間 ''その魔法を待機状態にしておく''ことが出来る。これを「魔法チャージ」と呼ぶ。~
---混同しやすいが「[[属性チャージ>スキル/生産/合成#Charge]]」とは全くの別物。~
--魔法チャージ中は、その魔法のアイコンが半透明で「スペルエフェクト ウィンドウ」に現れる。~
(メインメニューを右クリック> ETC > SpellEffect にチェック)~
これは時間と共に減衰し、アイコンが消えるとチャージした魔法も消滅する。~
---チャージタイムは魔法によらず、一律GT10分=RT36秒。~
---魔法熟練スペルエクステンションの効果中は、減衰が遅くなる。~
--チャージした魔法の発動は、魔法チャージ可能アイテムを装備して通常の魔法使用と同じ操作をすることで可能。~
(対象をターゲットしてチャージしている魔法と同じ魔法をクリックするだけ)~
これを「チャージ解放」と呼ぶ。~

:魔法チャージの利点|
--事前に詠唱を完了させておくため、効果を即時発動できる。~
チャージが完了していれば、詠唱妨害を受けずに済む。~
(安全な場所で詠唱 → 前線まで移動してから解放 という魔法運用ができる)~
--チャージされた魔法は常に100%の効果を発揮する。(移動詠唱による威力低下の影響を受けない)~
魔法の効果はチャージ解放時の魔力で計算される。~

:仕様|
--魔法チャージを移動詠唱で行った場合、通常の移動詠唱よりも移動速度が落ちる。~
---魔法熟練キャスティング ムーブは、チャージ時には効果が無い。~
---召喚魔法なみの鈍足だが、こちらは戦闘技術センス オブ ワンダーも効果無し。~
--MPおよび触媒の消費はチャージ詠唱の終了時に発生する。(発動した瞬間ではない)
--ある魔法をチャージした状態で、さらに別の魔法を詠唱することはできない。(当然チャージも出来ない)~
ただし、ディレイ系統の異なる魔法は、それぞれ1つずつ詠唱/チャージできる。~
(具体的には通常系と召喚系と一部の複合魔法。詳細は各魔法の短評を参照)~
---召喚系は「サモン〜」「リコール〜」「イリュージョン〜」が該当する。(リコール ストーン ウォールおよびリコール アルターは除く)~
---複合魔法マジックド レインは、通常系および召喚系とは独立したディレイ系統に属する。~
---よって、例えば通常系「ヒーリング」と召喚系「イリュージョン ソード」と複合魔法「マジック ドレイン」を3つ同時にチャージすることができる。~
--チャージした魔法はジャンプ(デフォルトキー:スペース)で解除できる。~
ただし、ジャンプできない状態(過度の重量オーバー時、水中での非戦闘体勢時)では解除できない。~
---複数の魔法をチャージしていた場合、ジャンプ一回で全部チャージ解除される。~
---ある魔法をチャージ中に別ディレイ系統の魔法を詠唱し、詠唱を途中でキャンセルした場合は現在の詠唱のみが中断され、チャージされた魔法はそのまま残る。~
--詠唱開始後に魔法チャージ可能アイテムを装備してもチャージされない。~
逆に、詠唱完了前に魔法チャージ可能アイテムを外してもチャージは成立する。~
--魔法チャージしたアイテムを装備解除/変更してもチャージ状態は持続する。~
チャージ中に例えばスペルブックからセプターに変更しても同じ魔法がチャージされた状態である。~
よって、チャージ状態のまま魔法チャージ可能アイテムを外すと、チャージ解放も他の魔法の詠唱もできなくなるので注意。~
---つまり、アイテムそのものではなく、キャラクターにチャージされると考ればいい。~
--使用したスキルの上昇判定は、チャージした魔法が発動した時のみ。~
チャージする時点では上昇判定がないので、詠唱(チャージ)失敗時にはスキル上昇判定は無い。~
---失敗上げするのであればスペルブックは使用しない方が良い。~
--魔法チャージもBuffの一種として扱われている。そのため、Buffの上限16個の制限を受ける。~
---他のBuffと違って、一番古いものを消さないので、Buffアイコンが16個埋まっていると、必ず魔法チャージに失敗する。(MPと触媒は消費する)~
---ただし、16個の中にマスタリーBuff(パッシブテクニック)が入っていると、マスタリーBuffを上書きしてチャージが成立する模様。(ALCマスタリーBuffが上書きされる事は確認)~

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**魔法の属性 [#ha7e84f4]
魔法チャージすると、チャージした武器にエフェクトが表示されます。~
このエフェクトによって魔法の属性が分かります。~
-火属性:炎 
-水属性:波紋 
-風属性:黄緑の輪 
-地属性:橙色の光 
-無属性:紫がかった揺らめく光

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**魔法の系統 [#oe094b60]
以下の6系統(およびその複合)があり、それぞれに特化した特徴があります。
:[[破壊魔法>スキル/熟練(魔法)/破壊]]|
・攻撃魔法~
・一部にDebuff効果つきの攻撃魔法~
・DoT(毒など時間差でダメージを与える)魔法
:[[回復魔法>スキル/熟練(魔法)/回復]]|
・HP/ST/状態異常の回復~
・MP回復速度の上昇~
・死亡したPCの蘇生~
・アンデッド系への攻撃
:[[強化魔法>スキル/熟練(魔法)/強化]]|
・Buff(ステータスアップ)系魔法~
・一部にDebuff(ステータスダウン)系魔法~
・透明化魔法
:[[神秘魔法>スキル/熟練(魔法)/神秘]]|
・アイテムリコール系(飲食物や壁、幻影武具)~
・テレポート系~
・武器への魔法付与系~
:[[召喚魔法>スキル/熟練(魔法)/召喚]]|
・下僕の召喚~
・下僕に対するBuff系魔法~
・一部に攻撃魔法、Debuff系魔法
:[[死の魔法>スキル/熟練(魔法)/死]]|
・Debuff系魔法~
・一部に攻撃魔法~
・PCの死体引き寄せ

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:[[複合魔法>スキル/熟練(魔法)/複合]]|
・下僕の召喚(強化魔法と召喚魔法の複合魔法)~
・テレポート先座標の記憶(神秘魔法と召喚魔法の複合魔法)

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**MPの回復について [#p1803b6e]
スタミナと比べるとMPの自然回復速度は遅いので、何かしらの回復手段を考える必要がある。(参考:[[自然回復の回復量>スキル/基本/その他#RECOVERY]])~
--アイテム~
---ミルク ティ、フレーバード ティ等のお茶系の飲料(安価、消耗品)~
---ポーション(やや高価、消耗品、連続使用はできないが回復自体は一瞬)~
---闇のブローチ(一般的に高額だが、装備品なので長く使える)~
--テクニック~
---回復魔法コンデンスマインド~
---召喚魔法ブラッド ディール~
---魔法熟練メディテーション、ホーリー リカバー~
---暗黒命令ドレイン ソウル、サクリファス ディナー~
--その他
---魔法熟練マナ プレッシャーで使用量そのものを減らすことも有効。~
---無駄な使用を控えることや、MP消費量の少ない低スキル値の魔法も活用するなど、MPの無駄遣いを減らすことが最も重要。~

**魔法を使う構成 [#y2d9767a]
:純メイジ|その名の通り魔法をメインに使う。特に複合シップ「アルケミスト」「紺碧の賢者」は一部魔法の行使に必要なので、&br;
だいたいがすべての魔法スキルを高めに上げる事になるだろう。&br;
また上述のように複合魔法は入手が困難なものが多いので、それを視野に入れると高い資金力が必要になる。
:パニッシャー|死の魔法ヘルパニッシュにより相手の物理攻撃を反射し、そのまま相手を打ち倒すことに特化した構成。
精神力や死の魔法はもちろんのこと、1回の交戦でMPが尽きないようにする知能、性質上詠唱中断を防ぐための集中力・魔法熟練など&br;
多くのスキルが高く必要になる。それを代償に得る反射能力は強烈無比で、多くのモンスターを一方的に狩れるようになる。
:サムライ|刀剣一本で世を渡り歩く無頼の徒であるが、精神力がシップ発動条件に含まれている上、シップ装備が強力なため魔法を使うサムライも多い。
特に神秘魔法のエンチャントを最大限に活用する神秘サムライ、強化魔法の自己強化効果を最大限に活用する強化将軍が有名。&br;
もちろん他の魔法も場合によっては有用。
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**関連ページ [#z1b68e73]
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