スキル/テクニック
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#contents
*テクニック全般について [#t3051bbf]
//
**基礎知識 [#rabab08b]
-覚えられるテクニック数は種類を問わず、全ての合計で%%72種...
&color(red){''→160217パッチで最大80種類まで覚えられるよ...
&color(red){''→190108パッチで最大88種に。''};~
&color(red){''→220614パッチで最大100種に。''};~
-テクニックと必要スキル値の関係~
--成功率、消費ST/MPの軽減効果について → [[スキル>スキル#T...
-技(Speciality)、遠隔物理攻撃について → [[スキル/熟練(...
-魔法(Spell)について → [[スキル/熟練(魔法)]]~
--ややこしいが 「魔法」 と 「魔法ダメージ、魔法効果」 は...
---ガード技 / 防御Buff の適用に関係する。~
---「魔法」によるダメージは、戦闘ログに魔法ダメージと表示...
--魔法とは
---Spell に分類されるもの
---NPC専用テクニックでは、魔法に対する防御手段(主に強化...
//
***テクニックの使用制限について [#t769fd3b]
-発動中の(=動作モーションを開始した)テクニックは、中断...
--魔法の詠唱妨害 / 強制中断 は例外。~
--以下の条件でも中断されない。~
#BR
-テクニック使用を制限する効果のある Buff / Debuff を受け...
--ただし、Buff / Debuff の上書きで効果を更新する場合、効...
例) 自動戦闘状態での「アタック」等~
-空中(浮遊中 / 落下中)では、すべてのテクニックが使用で...
--空中で使用したテクニックは先行入力扱いになり、着地(着...
--対象を浮遊させる効果は、テクニック使用の妨害効果と同義...
---ただし、対象が飛行型の場合、空中でもテクニックを使用し...
-前提条件を満たしていないと、該当テクニックが使用できない...
--装備品条件、Buff条件(マスタリー含む)、ターゲットの種...
-ChaosAgeなど一部地域では、テレポート系などの一部の該当す...
//
***テクニック使用によるヘイト上昇 [#ue0d96b8]
-ヘイト(Hate)とは? → [[用語辞典>用語辞典#hate]]~
-基本的に、Mobに対して使用するテクニックはすべて、相応の...
--範囲テクニックの場合、範囲内すべてのMobのヘイトが上がる...
--一部のテクニックは、使用してもヘイトが上昇しない。これ...
例) 死の魔法グレイブヤードミスト、神秘魔法コーリング、[...
--ただし、Fizzle時はすべて、ヘイトが上昇するので注意。~
---これを逆手に取って、弓ホークアイショットや破壊魔法マイ...
---魔法の場合、魔法チャージを活用すれば、Fizzleによるヘイ...
(これは、魔法チャージ時は強制的に自分自身がターゲットに...
-Buffや回復行為に対してもヘイト上昇が発生するケースもある...
--これはMobにより異なり、このタイプのヘイト上昇が発生しや...
-ヘイトを低下させる効果を持つテクニックも存在する。 → [[...
//
***発動時間 / 発生時間 [#j8a5c531]
-テクニック使用からhit判定の発生までの時間は、テクニック...
--テクニック使用から終了までは、他のテクニック使用を受け...
この期間を「発動時間」と呼ぶ。(各技のinfoに数値が載って...
--hit判定の発生までの時間を「発生時間」と記載。~
発生
技A +--●---------+
始 終
発生
技B +------●-----+
始 終
発生
技C +----●-----------+
始 終
//
*** テクニックの「ディレイ」について [#va1741b6]
-技であれ、魔法であれ、MoEのテクニックにはほぼ''ディレイ'...
ディレイ数値の間は同様のテクを連続使用することはできない。~
また、魔法は一部の「詠唱」が系統毎に同一のものがあり、リ...
リエージェントアルケミーなら詠唱後即使えるなど、ディレイ...
-さて、本項ではそのような系統はさておき、テクニックの詳細...
ディレイ欄の数値における、60.3≒1秒である。~
ディレイ欄の数値が3600位であれば、60秒、つまり1分間の...
--逆に、ディレイ数値を実時間に計算したい時には、その数値*...
ディレイ*0.01658/60=ディレイ分数。となる~
//
**範囲テクニックについて [#qd3384e2]
''効果範囲について''
-範囲テクニックの効果範囲は、テクニック使用時の「ターゲッ...
---自分中心なら、自分自身の座標。~
--テクニックの発生時ではなく、テクニック使用時に決定され...
---魔法の場合、テクニック使用時=詠唱開始時。~
---ただし、魔法チャージの場合は、テクニック使用時=チャー...
-効果範囲が決定された瞬間に、範囲内に居る対象にはフラグが...
--対象中心の場合、対象Aに対して発動すると、対象Bはどれだ...
--逆に、使用〜発生の間に対象Aが射程外に逃れれば、範囲テク...
---対象Aが Avoid / 反射 / 回避(攻撃ミス) を成功させても...
''不発について''
-範囲テクニックは、対象が範囲内であっても不発することがあ...
--単体テクニックとは異なり、''テクニック使用時の対象の座...
-不発すると、触媒/ST/MPを消費しているのに効果が出ない。~
--発生〜被弾のエフェクトも出ず、当然戦闘ログにも発生が記...
''不発の原因''~
-テクニック使用(詠唱開始)から発生までの時間が長い魔法の...
--詠唱中に対象が大きく移動する。(つまり、効果範囲の円の...
---足の速いMob相手に魔法チャージ無しで使用すると、不発す...
---これは魔法チャージを活用することで対策できる。~
-技・魔法共通
--''同期が取れておらず、[[位置ズレ>用語辞典#positional_ga...
(「クライアントから見える位置(虚像)」と「サーバ上の位...
---この場合、魔法チャージでも対策できない。~
---対Mobの場合の対策としては、対象と密着した状態で使用し...
(こちらが動かなければ、実体がこちらに近づくので、虚像と...
---タックル等のノックバック効果や、タウント等の挑発技を使...
//
**Buff / Debuff / DoT について [#ed2b7fa1]
-スペルエフェクトウィンドウに表示される Buff / Debuff / D...
それ以上は、優先度の低い順、古い順に消える。~
//(優先度は、基本的に 低:マスタリー、アイテムBuff ...
--[[パッシブテクニック>シップ/複合]](マスタリー)、アイ...
--同系統のBuff / Debuff / DoT 同士は併用できない。
---「〜〜と併用できない」と記載。
---それぞれに優先度があり、挙動は異なる。
-スペルエフェクトウィンドウに表示されるアイコンは、
--効果の残り時間と共に、徐々に減衰していく。
--他人に掛けられたBuffは、アイコンが鈍く点滅している。(...
-NPC(ペット、下僕、モンスター)に掛けられる Buff / Debuf...
//
***優先度 [#f95a03ea]
-優先度の高いBuff(以下 A)が、優先度の低いBuff(以下 B...
--Bが掛かっている状態でAを使用すると、Bが消えて、新た...
--Aが掛かっている状態でBを使用すると、BはAに干渉でき...
例) 高: ライトニングブレイド>フリーズブレイド>フレ...
-優先度が同位の場合、すでに掛かっているBuff(以下 C)に...
--Cが掛かっている状態でDを使用すると、Cが消えて、新た...
例) 同じBuffの掛け直し~
例) スピリットガードとホーリーガードの関係~
-優先度が同位の場合、他人の使用したBuff(以下 C’)は、使...
--C’が掛かっている状態でDを使用すると、DはC’に干渉で...
例) 他人に掛けられたホーリーガードを、自分自身のスピリ...
--C’が掛かっている状態でAを使用すると、C’が消えて、新...
例) 他人に掛けられたエンライテンを、自分自身のナイトマ...
-上記ではBuffとしたが、A〜Dは Buff / Debuff / DoT すべ...
-既にBuff枠が埋まっている状態で併用可能なBuff/Debuffがか...
最も優先順位が低いグループの中で最も古いものが消失する。~
--優先順位は[マスタリー系、課金Buff系>DeBuff>その他のBu...
--同順位のものしかなかった場合、21個目のBuffはそのまま立...
例)装備Buffを含む20個のBuffが点灯している状態で新しいBuff...
例)装備Buffを含まない20個のBuffに対し新しいBuffをかけても...
例)上記に課金BuffやDebuffがかかると、その中で最も古いもの...
例)DeBuffで全ての枠が埋まっている状態で新しいBuff、DeBuff...
--課金系Buffとは、英霊の加護やスキルアップポーション、禁...
--魔法チャージの優先度は、通常その他のBuffの順位である。...
--既にかけられているBuffと同魔法をチャージする場合、その...
例)ヘルパニッシュを含む20個のBuffが点灯している状態でヘル...
//
***効果計算の順序 [#r44df6c8]
-古い方から順に計算される。~
-例えば、
++通常状態で重量30.0/20.0~
++レイジング(重量-80.0と仮定)を掛けると、30.0-80.0=-50....
++更にサンクンアンカー(重量+20.0と仮定)を掛けられると、...
++ここでレイジングを掛け直すと、古い順にサンクンアンカー...
//
**用語について [#dc757afe]
各スキルのページで用いられている用語について~
//
***威力倍率 [#m571be29]
-基本技「アタック」を基準(1.0倍)とした威力の指標。~
条件次第で計測結果が変化するので、あくまで目安。~
//
***移動発動可 [#u6fe0149]
-基本的に、技の発動中は足が止まるが、発動中に自由に移動す...
--機動力が重要な要素となるWarAgeでは、大きな利点となる。~
-移動発動できない技も、戦闘技術センスオブワンダーを活用す...
//
***ターゲット不要 [#e4f759f8]
-対象をターゲットしなくても使用できるテクニック。~
--乱戦時や、ターゲット操作による一瞬の差が勝敗を分ける場...
--ただし、銀製武器などの特定対象への[[効果アップ>アイテム...
-自分を中心とした範囲テクニック、自分専用のテクニックが該...
//
***ペット専用 [#r8d6a201]
-自分自身が使役するペット(召喚、調教、下僕、取引問わず)...
--当然、ペット以外や、自分以外のペットには使えない。~
//
***連撃技 &aname(multi_hit); [#w56f966f]
-多段hit攻撃。
--1度のテクニック使用で複数回のhit判定がある。~
---追加ダメージ系のテクニック(=個別のhit判定無し)とは...
--hit判定が発生した分だけ、武器や矢/弾を消耗する。~
-攻撃をhitさせ続けないと、途中で終了する。~
--攻撃ミス / 範囲外 / [[ミスザマーク>用語辞典#miss_the_ma...
--ただし、ガード技などでAvoidされても継続される。~
--範囲攻撃の場合、どれか1体でもhitすれば継続される。~
--発動中に行動妨害のDebuff(睡眠や麻痺、テクニック使用不...
-発動中に、強制転倒モーションの効果を受けると、途中で終了...
--例) リボルトキック、NPC専用技アーククエイク等。
-発動中に他のテクニックを使用することでも終了する。(アタ...
-途中で終了した場合、即座に次の行動に移れる。~
-一発目と二発目のhit間隔により、その後の攻撃間隔(=hit判...
-対PCだとhit間隔が長くなる。(被弾側クライアントから「hit...
//
***ディレイ付きの行動 [#r4b88b84]
-以下に該当する行動を、まとめて「ディレイ付きの行動」と記...
--テクニック全般の使用。~
--ポーション類や包帯など、ディレイや使用時間のあるアイテ...
---「アイテム使用可/不可」と記された場合は、ディレイや使...
#BR
-上記以外の行動は、ディレイ付きの行動 / アイテム使用 の制...
--飲食 / 装備の変更~
--アニマルケイジをUSEしてペットを取り出す / ペットへの指令~
--死体をルートする / 扉の開閉~
--既に 詠唱開始していた魔法/使用開始していた包帯 の効果が...
(どれも使用の際に、ディレイや使用時間が無いもの)
//
***半減レジスト [#cc1fb237]
-詳しくは、[[レジスト判定について>雑学#resist]]を参照。~
//
***Buff剥がし [#we790092]
-Buffを消し去る効果を持つテクニック。~
--消去するBuffの個数や順序は、テクニックにより異なる。~
例) ロットンブレス: 新しい順に5個のBuff剥がし (スペル...
例) リボルトキック: 古い順に1個のBuff剥がし (スペルエ...
#BR
-[[パッシブテクニック>シップ/複合]](マスタリー)と[[装備...
例) リボルトキックは、スペルエフェクトウィンドウの一番...
//
***透明化 / 看破Buff [#xc5fd8b4]
-テクニックやアイテム使用により姿を消失させ、相手から見え...
--自分自身から見ると半透明状態で表示されているので、一般...
--透明化状態では、キャラクター同士の接触判定が出なくなる。~
--透明化状態では、[[遠隔物理攻撃>スキル/熟練(技)#shooting...
---NPCは透明化状態であっても接触判定が存在し、ミスザマー...
-透明化状態の者を見ることが出来るBuff効果を、「看破Buff」...
--透明化状態の対象は、やはり半透明で表示される。~
--看破していても(PCの場合)接触判定は消えたままで、その...
//
***ファークリップ低下 &aname(farclip); [#p0c196c4]
-対象のファークリップ設定(どれだけ遠くまで表示するか)を...
--オプション設定の「ファークリップ」と同じ。(最大値100)~
--効果が切れると、自動的に元の値に戻る。~
--ファークリップが0になると、景色やエフェクトが見えなくな...
---ただし、キャラクターファークリップ設定には変動がないの...
//
***弾道型 / 無弾道型 [#g72666e4]
-効果発現のタイミングが違いを、「弾道型」 / 「無弾道型」 ...
--ガード技 / 防御Buff の適切な使用タイミング等に影響する。~
#BR
-''弾道型''
--テクニック発生時ではなく、エフェクトの着弾時に効果が発...
---弾速はテクニック毎に違うが、対象が遠い程、効果発現が遅...
---着弾よりも先にテクニック使用の硬直が解けた場合、着弾を...
--攻撃側の状態(ステータスやbuff等)は、テクニック発生時...
一方、被攻撃側の状態は着弾時(効果発現時)が基となる。
---ガード技 / 防御Buff は、着弾時に合わせて使用する必要が...
---攻撃範囲の判定や遠距離物理のミス ザ マーク判定等も発生...
発生してしまえば範囲外やミスザになることはなく、着弾する...
-''無弾道型''
--テクニック発生と同時に、効果が発現する。~
---弾道型と異なり、対象までの距離は関係ない。~
効果発現
無弾道型 +----●---------+
始 発生 終
弾道型 効果発現 ...
対象が近い +----●----○---+ 対象が遠い +----●----...
始 発生 着弾 終 始 発生...
//
***ガード技 / 防御Buff &aname(guard); [#wfb41f33]
-''ガード技''
--盾の性能やスキル値により、ダメージ軽減量 / Avoid確率が...
--ガード判定は、ガードモーション中に限り発生する。~
---水中ではモーションが遅くなるので、ガード判定が延びる。~
---[[モーションキャンセル>雑学#motion_cansel]]するとガー...
--ガード貫通技はガードできない。~
--ガードブレイクを受ける。~
-''防御Buff''
--被ダメージを 一定の確率でAvoid / 一定の割合で軽減 / 反...
--当然、Buff効果中のみ有効。(動作モーションは無関係)~
--ガード技ではないので、ガード貫通 / ガードブレイク属性は...
--ガード技ではないので、戦闘技術スキル値によるST回復効果...
#BR
-共通の特性
--物理攻撃をAvoidしても、追加効果は無効化できない。~
--魔法攻撃をAvoidしたら、追加効果も無効化できる。~
//
***ガードブレイク / ガード貫通 [#z8f2a849]
-''ガードブレイク''
--対象がガード技を使用した場合に限り、ガードを無視してダ...
---hitしなければ、スタンさせることはできない。~
--対象がガード技を使用していない場合は、スタンさせること...
-''ガード貫通''
--対象がガード技を使用しても、ガードを無視してダメージを...
--ガードブレイクとは異なり、スタンさせることはできない。~
//
***必中技 &aname(unavoidable); [#h802ccfb]
-魔法ダメージ技
--魔法ダメージを与える技(非spell)は、
---物理攻撃ではないので、命中値・回避値による攻撃ミスが発...
---魔法ではないので、魔法を防ぐ ガード技 / 防御Buff では...
---物理ダメージではないので、物理ダメージを防ぐ ガード技 ...
--つまり、''射程内(範囲内)必中''である。
---ただし、発生までに対象が射程外(範囲外)に出れば、不発...
--必中とはいっても、防御要素を完全に無視するものは少数。
---何らかの耐性(ACや耐○属性)で、ダメージを軽減できるも...
#BR
-技(非spell)による Debuff / DoT も、同様に''射程内(範...
//
***スタン / 昏睡 / 睡眠 / 麻痺 &aname(stun); [#i13f76c8]
-共通の特性
--どれも 移動 / ジャンプ / 方向転換 / テクニック使用 が不...
#BR
-''スタン'' / ''昏睡''
--スタン / 昏睡中に受けた攻撃は、被ダメージ10%減少。(11...
--タウントダンスで解除可能。~
--例) 盾スタンガード、各種ガードブレイク技、[[ガードロ...
--例) 棍棒スニークアタック、NPC専用技ニュートロンフィス...
-''睡眠''
--タウントダンスで解除可能。~
--被ダメージでも解除される。~
--例) 神秘魔法メスメライズ、罠コーマプラント、等~
-''麻痺''
--解除法は、Debuff効果毎に異なる。→ [[解除法一覧>雑学#rem...
--例) 牙グールファング、破壊魔法サンダーボルト、NPC専用...
//
***移動不能 / 移動速度-100 [#b2a03290]
-共通の特性
--どちらも 移動 / ジャンプ が不能になる効果。(方向転換は...
#BR
-''移動不能''
--一切の移動ができない。~
-''移動速度-100''
--早足Buffや装備補正で、移動速度>-100 になれば、相応の速...
//
***ノックバック効果 [#n291aa91]
-一定距離を吹き飛ばされる効果
--ノックバック方向は、斜め上方となる。(角度はテクニック...
--基本的に、ノックバック距離のデータは、水平方向のみの距...
--性質の違いにより、以下の2つに分類される。
#BR
-''単発ノックバック''
--一定距離のノックバックが1回だけ発生。
--ノックバック方向は、使用者と対象を結んだ線の延長線上、...
---ガード技の追加効果などでは、対象の180度後方。(使用者...
--ルートダンス無効。
--対PCと対Mobでは、ノックバック距離が異なる。(対Mobでは...
-''連続ノックバック''
--効果中に、微小のノックバックを繰り返す。
--ノックバック方向は、使用者と対象を結んだ線の延長線上、...
--性質上Debuff(またはDoT)となる。
--ルートダンスで解除可能。
//
***スリップダメージ [#r4c9a8bf]
-数字がpopupされず、徐々にHPなどが減少するダメージ。戦闘...
-HPスリップダメージは、ルート権の計算には影響しない。~
//
**詠唱妨害について [#rc83401d]
-魔法の詠唱や包帯の使用は、攻撃を受けると中断される。~
--被弾モーション(被ダメージ時に出るモーション)が出るも...
--それ以外で詠唱妨害効果があるものを、「詠唱妨害効果があ...
-魔法の詠唱については、詠唱妨害に対する耐性が存在する。~
---集中力スキル値、魔法熟練ホールド使用の有無で変わる。~
--詠唱妨害効果は、テクニック毎に強度が違う。~
通常の被ダメージを基準として~
---弱いものは、対Mobに限り有効。対PCでは妨害できない。~
---強いものは、詠唱妨害耐性の高いPCに対しても、高確率で妨...
---強制中断は、詠唱妨害耐性に関係なく、必ず中断される。~
//
**変身系Buffについて &aname(transformation); [#d5bfcecf]
人型以外に変身するBuffに共通の特性。~
-ジャンプで任意に解除できる。~
-空腹・渇き・酔いモーション発生時に効果が強制解除される。...
-他の変身系Buffと併用できない。~
-変身中は、専用にモーションが設定されていない技の発生時間...
--''発動時間に対する一定の割合''となる。割合は、変身Buff...
--発動時間は変化しない。
刀剣技の場合のイメージ
アタック ソードダンス チャ...
通常 始-----●---------終 始--●-----------終 始-----...
変身中 始-----●---------終 始-----●--------終 始-----...
※発生が発動の4割になる変身Buffの場合の例
発生時間は動作モーションに影響されるが、PC種族(旧PCのヒ...
(例えば、死体ルートのモーションが用意されていない場合、...
変身系Buff同士で比較しても、何に変身するかにより発生時間...
//(例えば、クマは割合が異常に速い)~
110705パッチでクマ系Mobのモーションとダメージ発生タイミン...
//
**その他 [#d9606739]
***武器種類別アタック性能比較 [#v1a595be]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~武器|~発動時間&br;(発生時間)|~クリティカル時|h
|~刀剣|135&br;(48-53)|&br;(60-65)|
//|~棍棒|135&br;(60-65)||
|~棍棒|135&br;(48-53)||
|~槍|140&br;(54-59)||
|~素手|110&br;(36-41)|65|
|~弓|130||
|~銃器|140||
-棍棒のアタック発生時間は090106に上方修正された
-発動時間は全て09/01/10に再測定
1./cmd[アタック]
2./cmd[調整用の技A]
3./pause n
4.(空行で調整)
5./cmd[使える技B]
6./cmd[使えない技C]
4行目の空行を入れると技Bが発動して入れないと発動しない時、~
アタックの発動時間 = n×6+α − [技Aの発動時間]~
αは、1行目から技Bまでの行数により変動、5行目で発動した場...
//
***メディテーション、インヴィジビリティのまとめ &aname(me...
''効果が消える動作''
-移動~
--一瞬でも動くとダメ。移動詠唱のインヴィジは詠唱完了前に...
--戦闘技術SoWは無意味。(SoWは、発動時に足が止まる技 を ...
-キャラクターの方向転換~
--キーボードでキャラクターの向きを変える~
--手動カメラモードで地面クリックでキャラクターの向きを変...
--固定カメラモードでカメラを水平方向へ動かす (この操作...
--ロックターゲットでキャラクターの向きを変える (対象の...
-立った状態から座る~
-ディレイ付きの行動 (テクニック使用、ポーションや包帯等...
''消えない動作''
-死体ルート
-キャラクターの方向転換を伴わないカメラ移動
--固定カメラモードでカメラを垂直方向へ動かす
--手動カメラモードでカメラを動かす
-座った状態から立ち上がる (他者に掛けられたインヴィジの...
-ディレイや使用時間の無い行動
--扉の開閉
--飲食
--アニマルケイジ等の使用時間の無いアイテムを使う
--ペットへの指令
--装備の変更
-効果前に使用し、発動まで時間差のある行動が完了する
--ポーションや包帯等の使用時間の有るアイテムの効果が発揮...
--魔法の詠唱完了
-ログアウト
''結果が分かれるもの''
-ダメージを受ける
--メディテーション:消える
--インヴィジビリティ:消えない (インヴィジpot:消える)
//
***挑発テクニック &aname(provoke); [#k084084c]
-基本的にMobは移り気なので、挑発によるヘイトコントロール...
-挑発の真価はWarAgeでの「強制的に自分の方を向かせる / 引...
|||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||c
|~テクニック|~必要スキル|~消費|~射程&br;(範囲)|~移動&br;...
|~タウント|[[戦闘技術>スキル/熟練(技)/戦闘技術]]20|ST11|9...
|~アミティ ミミック|[[物まね>スキル/熟練(技)/物まね]]1|ST...
|~コーリング ミミック|[[物まね>スキル/熟練(技)/物まね]]20...
|~チャームダンス|[[物まね>スキル/熟練(技)/物まね]]90|ST45...
|~ブラッド レイン|[[牙>スキル/熟練(技)/牙]]90|ST45|(7.1)|...
|~スレイブ チェイン|[[暗黒命令>スキル/熟練(技)/暗黒命令]]...
|~アトラクト|[[複合技>スキル/熟練(技)/複合技/補助#attract...
//
***タゲ切りテクニック &aname(target_cut); [#k31a644e]
-なだめたり姿を隠したりして、敵からのターゲットを切るテク...
-効果種別
:ヘイトカット系(HC)|
対象が誰かに持っている[[ヘイト>用語辞典#hate]]を全て下げ...
一旦ヘイトを下げて非アクティブになっても完全には揮発して...
:マジックバインド系(MB)|
[[Debuff>用語辞典#buff]]によって対象は攻撃が出来なくなる。~
巡回型Mob以外はPOP位置へ戻っていき、一部のmobは使用者から...
掛け直しをした場合、効果の更新時の一瞬だけ攻撃可能になる...
ヘイトの変動がない場合は、効果が切れた時点でターゲットが...
:インヴィジブル系(Inv)|
姿を消失させる、又は死んだ振りをして敵を欺く。~
一部の技を除き、姿が消えても攻撃等の対象判定まで消えるわ...
範囲攻撃や効果発現前に実行された攻撃などは受けることにな...
ヘイトの変動はないので効果が切れると襲ってくるが、ヘイト...
-ヘイトが低下する、ターゲットを消失するなどした場合も~
他に反応する相手がいなければ、巡回型Mob以外はPOP位置へ戻...
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|...
|~テクニック名&br;必要スキル|~対象|~消費|~発動&br;時間|~D...
|~|~|~|~|~|~|~移動|~行動|~|~|~|h
|~テクニック名&br;必要スキル|~対象|~消費|~発動&br;時間|~D...
|~|~|~|~|~|~|>|~効果中の|~|~|~|f
|~プリーチ&br;[[戦闘技術>スキル/熟練(技)/戦闘技術]]1|敵|5...
|~センス プレイ&br;[[自然調和>スキル/熟練(技)/自然調和]]6...
|~サイレントラン&br;[[自然調和>スキル/熟練(技)/自然調和]]...
|~テラー チャーム&br;[[暗黒命令>スキル/熟練(技)/暗黒命令]...
//ブラインドジャブは挙動からヘイトカットもある筈なので移...
//確認できなければMBに戻しておいて下さい
|~ブラインド ジャブ&br;[[素手>スキル/熟練(技)/素手]]50|敵...
|~ターン アンデッド&br;[[回復魔法>スキル/熟練(魔法)/回復]...
|~セイクリッド レクイエム&br;[[音楽 10>スキル/熟練(技)/音...
|~サプライズ プラント&br;[[罠>スキル/熟練(技)/罠]]20|-|11...
|~ディザスター ナップ&br;[[酩酊>スキル/熟練(技)/酩酊]]50|...
//スケイプゴートは「pop位置に戻す」効果がない等、他のMB系...
|~スケイプゴート&br;[[暗黒命令>スキル/熟練(技)/暗黒命令]]...
|~センスレス&br;[[酩酊>スキル/熟練(技)/酩酊]]40|自分|19|1...
|~ネイチャー ミミック&br;[[物まね>スキル/熟練(技)/物まね]...
|~シャドウ ハイド&br;[[物まね>スキル/熟練(技)/物まね]]80|...
|~シャドウ ストライク&br;[[投げ>スキル/熟練(技)/投げ]]60|...
|~バニッシュ クラウド&br;[[投げ>スキル/熟練(技)/投げ]]70|...
|~ステルス&br;[[盗み>スキル/熟練(技)/盗み]]50|自分|23|60|...
|~インヴィジビリティ&br;[[強化魔法>スキル/熟練(魔法)/強化...
|~シャドウ モーフ&br;[[死の魔法>スキル/熟練(魔法)/死]]70|...
|~霧隠れの術&br;[[複合技>スキル/熟練(技)/複合技/補助#kiri...
|~ソウル ハイド&br;[[複合技>スキル/熟練(技)/複合技/補助#s...
|~スター マイン&br;[[複合技>スキル/熟練(技)/複合技/補助#s...
||||||||||||
|~インヴィジブル ポーション&br;(アイテム)|自分|-|-|-|○|×|...
-対象が、「自分」=ターゲット不要。「自分中心」=ターゲッ...
-サプライズプラントは、設置した種を中心とした範囲効果。~
-シャドウハイドは、自分以外のキャラクターをターゲットして...
--敵・味方は問わない。 ただし、生産・採取オブジェクトや...
//
*情報提供 [#bc572138]
''わからないことは[[外部掲示板>Link/質問スレ]]の該当スレ...
#pcomment(スキル/テクニック/コメント,5,reply)
終了行:
#topicpath
#include(スキル/MenuBanner1,notitle)
#contents
*テクニック全般について [#t3051bbf]
//
**基礎知識 [#rabab08b]
-覚えられるテクニック数は種類を問わず、全ての合計で%%72種...
&color(red){''→160217パッチで最大80種類まで覚えられるよ...
&color(red){''→190108パッチで最大88種に。''};~
&color(red){''→220614パッチで最大100種に。''};~
-テクニックと必要スキル値の関係~
--成功率、消費ST/MPの軽減効果について → [[スキル>スキル#T...
-技(Speciality)、遠隔物理攻撃について → [[スキル/熟練(...
-魔法(Spell)について → [[スキル/熟練(魔法)]]~
--ややこしいが 「魔法」 と 「魔法ダメージ、魔法効果」 は...
---ガード技 / 防御Buff の適用に関係する。~
---「魔法」によるダメージは、戦闘ログに魔法ダメージと表示...
--魔法とは
---Spell に分類されるもの
---NPC専用テクニックでは、魔法に対する防御手段(主に強化...
//
***テクニックの使用制限について [#t769fd3b]
-発動中の(=動作モーションを開始した)テクニックは、中断...
--魔法の詠唱妨害 / 強制中断 は例外。~
--以下の条件でも中断されない。~
#BR
-テクニック使用を制限する効果のある Buff / Debuff を受け...
--ただし、Buff / Debuff の上書きで効果を更新する場合、効...
例) 自動戦闘状態での「アタック」等~
-空中(浮遊中 / 落下中)では、すべてのテクニックが使用で...
--空中で使用したテクニックは先行入力扱いになり、着地(着...
--対象を浮遊させる効果は、テクニック使用の妨害効果と同義...
---ただし、対象が飛行型の場合、空中でもテクニックを使用し...
-前提条件を満たしていないと、該当テクニックが使用できない...
--装備品条件、Buff条件(マスタリー含む)、ターゲットの種...
-ChaosAgeなど一部地域では、テレポート系などの一部の該当す...
//
***テクニック使用によるヘイト上昇 [#ue0d96b8]
-ヘイト(Hate)とは? → [[用語辞典>用語辞典#hate]]~
-基本的に、Mobに対して使用するテクニックはすべて、相応の...
--範囲テクニックの場合、範囲内すべてのMobのヘイトが上がる...
--一部のテクニックは、使用してもヘイトが上昇しない。これ...
例) 死の魔法グレイブヤードミスト、神秘魔法コーリング、[...
--ただし、Fizzle時はすべて、ヘイトが上昇するので注意。~
---これを逆手に取って、弓ホークアイショットや破壊魔法マイ...
---魔法の場合、魔法チャージを活用すれば、Fizzleによるヘイ...
(これは、魔法チャージ時は強制的に自分自身がターゲットに...
-Buffや回復行為に対してもヘイト上昇が発生するケースもある...
--これはMobにより異なり、このタイプのヘイト上昇が発生しや...
-ヘイトを低下させる効果を持つテクニックも存在する。 → [[...
//
***発動時間 / 発生時間 [#j8a5c531]
-テクニック使用からhit判定の発生までの時間は、テクニック...
--テクニック使用から終了までは、他のテクニック使用を受け...
この期間を「発動時間」と呼ぶ。(各技のinfoに数値が載って...
--hit判定の発生までの時間を「発生時間」と記載。~
発生
技A +--●---------+
始 終
発生
技B +------●-----+
始 終
発生
技C +----●-----------+
始 終
//
*** テクニックの「ディレイ」について [#va1741b6]
-技であれ、魔法であれ、MoEのテクニックにはほぼ''ディレイ'...
ディレイ数値の間は同様のテクを連続使用することはできない。~
また、魔法は一部の「詠唱」が系統毎に同一のものがあり、リ...
リエージェントアルケミーなら詠唱後即使えるなど、ディレイ...
-さて、本項ではそのような系統はさておき、テクニックの詳細...
ディレイ欄の数値における、60.3≒1秒である。~
ディレイ欄の数値が3600位であれば、60秒、つまり1分間の...
--逆に、ディレイ数値を実時間に計算したい時には、その数値*...
ディレイ*0.01658/60=ディレイ分数。となる~
//
**範囲テクニックについて [#qd3384e2]
''効果範囲について''
-範囲テクニックの効果範囲は、テクニック使用時の「ターゲッ...
---自分中心なら、自分自身の座標。~
--テクニックの発生時ではなく、テクニック使用時に決定され...
---魔法の場合、テクニック使用時=詠唱開始時。~
---ただし、魔法チャージの場合は、テクニック使用時=チャー...
-効果範囲が決定された瞬間に、範囲内に居る対象にはフラグが...
--対象中心の場合、対象Aに対して発動すると、対象Bはどれだ...
--逆に、使用〜発生の間に対象Aが射程外に逃れれば、範囲テク...
---対象Aが Avoid / 反射 / 回避(攻撃ミス) を成功させても...
''不発について''
-範囲テクニックは、対象が範囲内であっても不発することがあ...
--単体テクニックとは異なり、''テクニック使用時の対象の座...
-不発すると、触媒/ST/MPを消費しているのに効果が出ない。~
--発生〜被弾のエフェクトも出ず、当然戦闘ログにも発生が記...
''不発の原因''~
-テクニック使用(詠唱開始)から発生までの時間が長い魔法の...
--詠唱中に対象が大きく移動する。(つまり、効果範囲の円の...
---足の速いMob相手に魔法チャージ無しで使用すると、不発す...
---これは魔法チャージを活用することで対策できる。~
-技・魔法共通
--''同期が取れておらず、[[位置ズレ>用語辞典#positional_ga...
(「クライアントから見える位置(虚像)」と「サーバ上の位...
---この場合、魔法チャージでも対策できない。~
---対Mobの場合の対策としては、対象と密着した状態で使用し...
(こちらが動かなければ、実体がこちらに近づくので、虚像と...
---タックル等のノックバック効果や、タウント等の挑発技を使...
//
**Buff / Debuff / DoT について [#ed2b7fa1]
-スペルエフェクトウィンドウに表示される Buff / Debuff / D...
それ以上は、優先度の低い順、古い順に消える。~
//(優先度は、基本的に 低:マスタリー、アイテムBuff ...
--[[パッシブテクニック>シップ/複合]](マスタリー)、アイ...
--同系統のBuff / Debuff / DoT 同士は併用できない。
---「〜〜と併用できない」と記載。
---それぞれに優先度があり、挙動は異なる。
-スペルエフェクトウィンドウに表示されるアイコンは、
--効果の残り時間と共に、徐々に減衰していく。
--他人に掛けられたBuffは、アイコンが鈍く点滅している。(...
-NPC(ペット、下僕、モンスター)に掛けられる Buff / Debuf...
//
***優先度 [#f95a03ea]
-優先度の高いBuff(以下 A)が、優先度の低いBuff(以下 B...
--Bが掛かっている状態でAを使用すると、Bが消えて、新た...
--Aが掛かっている状態でBを使用すると、BはAに干渉でき...
例) 高: ライトニングブレイド>フリーズブレイド>フレ...
-優先度が同位の場合、すでに掛かっているBuff(以下 C)に...
--Cが掛かっている状態でDを使用すると、Cが消えて、新た...
例) 同じBuffの掛け直し~
例) スピリットガードとホーリーガードの関係~
-優先度が同位の場合、他人の使用したBuff(以下 C’)は、使...
--C’が掛かっている状態でDを使用すると、DはC’に干渉で...
例) 他人に掛けられたホーリーガードを、自分自身のスピリ...
--C’が掛かっている状態でAを使用すると、C’が消えて、新...
例) 他人に掛けられたエンライテンを、自分自身のナイトマ...
-上記ではBuffとしたが、A〜Dは Buff / Debuff / DoT すべ...
-既にBuff枠が埋まっている状態で併用可能なBuff/Debuffがか...
最も優先順位が低いグループの中で最も古いものが消失する。~
--優先順位は[マスタリー系、課金Buff系>DeBuff>その他のBu...
--同順位のものしかなかった場合、21個目のBuffはそのまま立...
例)装備Buffを含む20個のBuffが点灯している状態で新しいBuff...
例)装備Buffを含まない20個のBuffに対し新しいBuffをかけても...
例)上記に課金BuffやDebuffがかかると、その中で最も古いもの...
例)DeBuffで全ての枠が埋まっている状態で新しいBuff、DeBuff...
--課金系Buffとは、英霊の加護やスキルアップポーション、禁...
--魔法チャージの優先度は、通常その他のBuffの順位である。...
--既にかけられているBuffと同魔法をチャージする場合、その...
例)ヘルパニッシュを含む20個のBuffが点灯している状態でヘル...
//
***効果計算の順序 [#r44df6c8]
-古い方から順に計算される。~
-例えば、
++通常状態で重量30.0/20.0~
++レイジング(重量-80.0と仮定)を掛けると、30.0-80.0=-50....
++更にサンクンアンカー(重量+20.0と仮定)を掛けられると、...
++ここでレイジングを掛け直すと、古い順にサンクンアンカー...
//
**用語について [#dc757afe]
各スキルのページで用いられている用語について~
//
***威力倍率 [#m571be29]
-基本技「アタック」を基準(1.0倍)とした威力の指標。~
条件次第で計測結果が変化するので、あくまで目安。~
//
***移動発動可 [#u6fe0149]
-基本的に、技の発動中は足が止まるが、発動中に自由に移動す...
--機動力が重要な要素となるWarAgeでは、大きな利点となる。~
-移動発動できない技も、戦闘技術センスオブワンダーを活用す...
//
***ターゲット不要 [#e4f759f8]
-対象をターゲットしなくても使用できるテクニック。~
--乱戦時や、ターゲット操作による一瞬の差が勝敗を分ける場...
--ただし、銀製武器などの特定対象への[[効果アップ>アイテム...
-自分を中心とした範囲テクニック、自分専用のテクニックが該...
//
***ペット専用 [#r8d6a201]
-自分自身が使役するペット(召喚、調教、下僕、取引問わず)...
--当然、ペット以外や、自分以外のペットには使えない。~
//
***連撃技 &aname(multi_hit); [#w56f966f]
-多段hit攻撃。
--1度のテクニック使用で複数回のhit判定がある。~
---追加ダメージ系のテクニック(=個別のhit判定無し)とは...
--hit判定が発生した分だけ、武器や矢/弾を消耗する。~
-攻撃をhitさせ続けないと、途中で終了する。~
--攻撃ミス / 範囲外 / [[ミスザマーク>用語辞典#miss_the_ma...
--ただし、ガード技などでAvoidされても継続される。~
--範囲攻撃の場合、どれか1体でもhitすれば継続される。~
--発動中に行動妨害のDebuff(睡眠や麻痺、テクニック使用不...
-発動中に、強制転倒モーションの効果を受けると、途中で終了...
--例) リボルトキック、NPC専用技アーククエイク等。
-発動中に他のテクニックを使用することでも終了する。(アタ...
-途中で終了した場合、即座に次の行動に移れる。~
-一発目と二発目のhit間隔により、その後の攻撃間隔(=hit判...
-対PCだとhit間隔が長くなる。(被弾側クライアントから「hit...
//
***ディレイ付きの行動 [#r4b88b84]
-以下に該当する行動を、まとめて「ディレイ付きの行動」と記...
--テクニック全般の使用。~
--ポーション類や包帯など、ディレイや使用時間のあるアイテ...
---「アイテム使用可/不可」と記された場合は、ディレイや使...
#BR
-上記以外の行動は、ディレイ付きの行動 / アイテム使用 の制...
--飲食 / 装備の変更~
--アニマルケイジをUSEしてペットを取り出す / ペットへの指令~
--死体をルートする / 扉の開閉~
--既に 詠唱開始していた魔法/使用開始していた包帯 の効果が...
(どれも使用の際に、ディレイや使用時間が無いもの)
//
***半減レジスト [#cc1fb237]
-詳しくは、[[レジスト判定について>雑学#resist]]を参照。~
//
***Buff剥がし [#we790092]
-Buffを消し去る効果を持つテクニック。~
--消去するBuffの個数や順序は、テクニックにより異なる。~
例) ロットンブレス: 新しい順に5個のBuff剥がし (スペル...
例) リボルトキック: 古い順に1個のBuff剥がし (スペルエ...
#BR
-[[パッシブテクニック>シップ/複合]](マスタリー)と[[装備...
例) リボルトキックは、スペルエフェクトウィンドウの一番...
//
***透明化 / 看破Buff [#xc5fd8b4]
-テクニックやアイテム使用により姿を消失させ、相手から見え...
--自分自身から見ると半透明状態で表示されているので、一般...
--透明化状態では、キャラクター同士の接触判定が出なくなる。~
--透明化状態では、[[遠隔物理攻撃>スキル/熟練(技)#shooting...
---NPCは透明化状態であっても接触判定が存在し、ミスザマー...
-透明化状態の者を見ることが出来るBuff効果を、「看破Buff」...
--透明化状態の対象は、やはり半透明で表示される。~
--看破していても(PCの場合)接触判定は消えたままで、その...
//
***ファークリップ低下 &aname(farclip); [#p0c196c4]
-対象のファークリップ設定(どれだけ遠くまで表示するか)を...
--オプション設定の「ファークリップ」と同じ。(最大値100)~
--効果が切れると、自動的に元の値に戻る。~
--ファークリップが0になると、景色やエフェクトが見えなくな...
---ただし、キャラクターファークリップ設定には変動がないの...
//
***弾道型 / 無弾道型 [#g72666e4]
-効果発現のタイミングが違いを、「弾道型」 / 「無弾道型」 ...
--ガード技 / 防御Buff の適切な使用タイミング等に影響する。~
#BR
-''弾道型''
--テクニック発生時ではなく、エフェクトの着弾時に効果が発...
---弾速はテクニック毎に違うが、対象が遠い程、効果発現が遅...
---着弾よりも先にテクニック使用の硬直が解けた場合、着弾を...
--攻撃側の状態(ステータスやbuff等)は、テクニック発生時...
一方、被攻撃側の状態は着弾時(効果発現時)が基となる。
---ガード技 / 防御Buff は、着弾時に合わせて使用する必要が...
---攻撃範囲の判定や遠距離物理のミス ザ マーク判定等も発生...
発生してしまえば範囲外やミスザになることはなく、着弾する...
-''無弾道型''
--テクニック発生と同時に、効果が発現する。~
---弾道型と異なり、対象までの距離は関係ない。~
効果発現
無弾道型 +----●---------+
始 発生 終
弾道型 効果発現 ...
対象が近い +----●----○---+ 対象が遠い +----●----...
始 発生 着弾 終 始 発生...
//
***ガード技 / 防御Buff &aname(guard); [#wfb41f33]
-''ガード技''
--盾の性能やスキル値により、ダメージ軽減量 / Avoid確率が...
--ガード判定は、ガードモーション中に限り発生する。~
---水中ではモーションが遅くなるので、ガード判定が延びる。~
---[[モーションキャンセル>雑学#motion_cansel]]するとガー...
--ガード貫通技はガードできない。~
--ガードブレイクを受ける。~
-''防御Buff''
--被ダメージを 一定の確率でAvoid / 一定の割合で軽減 / 反...
--当然、Buff効果中のみ有効。(動作モーションは無関係)~
--ガード技ではないので、ガード貫通 / ガードブレイク属性は...
--ガード技ではないので、戦闘技術スキル値によるST回復効果...
#BR
-共通の特性
--物理攻撃をAvoidしても、追加効果は無効化できない。~
--魔法攻撃をAvoidしたら、追加効果も無効化できる。~
//
***ガードブレイク / ガード貫通 [#z8f2a849]
-''ガードブレイク''
--対象がガード技を使用した場合に限り、ガードを無視してダ...
---hitしなければ、スタンさせることはできない。~
--対象がガード技を使用していない場合は、スタンさせること...
-''ガード貫通''
--対象がガード技を使用しても、ガードを無視してダメージを...
--ガードブレイクとは異なり、スタンさせることはできない。~
//
***必中技 &aname(unavoidable); [#h802ccfb]
-魔法ダメージ技
--魔法ダメージを与える技(非spell)は、
---物理攻撃ではないので、命中値・回避値による攻撃ミスが発...
---魔法ではないので、魔法を防ぐ ガード技 / 防御Buff では...
---物理ダメージではないので、物理ダメージを防ぐ ガード技 ...
--つまり、''射程内(範囲内)必中''である。
---ただし、発生までに対象が射程外(範囲外)に出れば、不発...
--必中とはいっても、防御要素を完全に無視するものは少数。
---何らかの耐性(ACや耐○属性)で、ダメージを軽減できるも...
#BR
-技(非spell)による Debuff / DoT も、同様に''射程内(範...
//
***スタン / 昏睡 / 睡眠 / 麻痺 &aname(stun); [#i13f76c8]
-共通の特性
--どれも 移動 / ジャンプ / 方向転換 / テクニック使用 が不...
#BR
-''スタン'' / ''昏睡''
--スタン / 昏睡中に受けた攻撃は、被ダメージ10%減少。(11...
--タウントダンスで解除可能。~
--例) 盾スタンガード、各種ガードブレイク技、[[ガードロ...
--例) 棍棒スニークアタック、NPC専用技ニュートロンフィス...
-''睡眠''
--タウントダンスで解除可能。~
--被ダメージでも解除される。~
--例) 神秘魔法メスメライズ、罠コーマプラント、等~
-''麻痺''
--解除法は、Debuff効果毎に異なる。→ [[解除法一覧>雑学#rem...
--例) 牙グールファング、破壊魔法サンダーボルト、NPC専用...
//
***移動不能 / 移動速度-100 [#b2a03290]
-共通の特性
--どちらも 移動 / ジャンプ が不能になる効果。(方向転換は...
#BR
-''移動不能''
--一切の移動ができない。~
-''移動速度-100''
--早足Buffや装備補正で、移動速度>-100 になれば、相応の速...
//
***ノックバック効果 [#n291aa91]
-一定距離を吹き飛ばされる効果
--ノックバック方向は、斜め上方となる。(角度はテクニック...
--基本的に、ノックバック距離のデータは、水平方向のみの距...
--性質の違いにより、以下の2つに分類される。
#BR
-''単発ノックバック''
--一定距離のノックバックが1回だけ発生。
--ノックバック方向は、使用者と対象を結んだ線の延長線上、...
---ガード技の追加効果などでは、対象の180度後方。(使用者...
--ルートダンス無効。
--対PCと対Mobでは、ノックバック距離が異なる。(対Mobでは...
-''連続ノックバック''
--効果中に、微小のノックバックを繰り返す。
--ノックバック方向は、使用者と対象を結んだ線の延長線上、...
--性質上Debuff(またはDoT)となる。
--ルートダンスで解除可能。
//
***スリップダメージ [#r4c9a8bf]
-数字がpopupされず、徐々にHPなどが減少するダメージ。戦闘...
-HPスリップダメージは、ルート権の計算には影響しない。~
//
**詠唱妨害について [#rc83401d]
-魔法の詠唱や包帯の使用は、攻撃を受けると中断される。~
--被弾モーション(被ダメージ時に出るモーション)が出るも...
--それ以外で詠唱妨害効果があるものを、「詠唱妨害効果があ...
-魔法の詠唱については、詠唱妨害に対する耐性が存在する。~
---集中力スキル値、魔法熟練ホールド使用の有無で変わる。~
--詠唱妨害効果は、テクニック毎に強度が違う。~
通常の被ダメージを基準として~
---弱いものは、対Mobに限り有効。対PCでは妨害できない。~
---強いものは、詠唱妨害耐性の高いPCに対しても、高確率で妨...
---強制中断は、詠唱妨害耐性に関係なく、必ず中断される。~
//
**変身系Buffについて &aname(transformation); [#d5bfcecf]
人型以外に変身するBuffに共通の特性。~
-ジャンプで任意に解除できる。~
-空腹・渇き・酔いモーション発生時に効果が強制解除される。...
-他の変身系Buffと併用できない。~
-変身中は、専用にモーションが設定されていない技の発生時間...
--''発動時間に対する一定の割合''となる。割合は、変身Buff...
--発動時間は変化しない。
刀剣技の場合のイメージ
アタック ソードダンス チャ...
通常 始-----●---------終 始--●-----------終 始-----...
変身中 始-----●---------終 始-----●--------終 始-----...
※発生が発動の4割になる変身Buffの場合の例
発生時間は動作モーションに影響されるが、PC種族(旧PCのヒ...
(例えば、死体ルートのモーションが用意されていない場合、...
変身系Buff同士で比較しても、何に変身するかにより発生時間...
//(例えば、クマは割合が異常に速い)~
110705パッチでクマ系Mobのモーションとダメージ発生タイミン...
//
**その他 [#d9606739]
***武器種類別アタック性能比較 [#v1a595be]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~武器|~発動時間&br;(発生時間)|~クリティカル時|h
|~刀剣|135&br;(48-53)|&br;(60-65)|
//|~棍棒|135&br;(60-65)||
|~棍棒|135&br;(48-53)||
|~槍|140&br;(54-59)||
|~素手|110&br;(36-41)|65|
|~弓|130||
|~銃器|140||
-棍棒のアタック発生時間は090106に上方修正された
-発動時間は全て09/01/10に再測定
1./cmd[アタック]
2./cmd[調整用の技A]
3./pause n
4.(空行で調整)
5./cmd[使える技B]
6./cmd[使えない技C]
4行目の空行を入れると技Bが発動して入れないと発動しない時、~
アタックの発動時間 = n×6+α − [技Aの発動時間]~
αは、1行目から技Bまでの行数により変動、5行目で発動した場...
//
***メディテーション、インヴィジビリティのまとめ &aname(me...
''効果が消える動作''
-移動~
--一瞬でも動くとダメ。移動詠唱のインヴィジは詠唱完了前に...
--戦闘技術SoWは無意味。(SoWは、発動時に足が止まる技 を ...
-キャラクターの方向転換~
--キーボードでキャラクターの向きを変える~
--手動カメラモードで地面クリックでキャラクターの向きを変...
--固定カメラモードでカメラを水平方向へ動かす (この操作...
--ロックターゲットでキャラクターの向きを変える (対象の...
-立った状態から座る~
-ディレイ付きの行動 (テクニック使用、ポーションや包帯等...
''消えない動作''
-死体ルート
-キャラクターの方向転換を伴わないカメラ移動
--固定カメラモードでカメラを垂直方向へ動かす
--手動カメラモードでカメラを動かす
-座った状態から立ち上がる (他者に掛けられたインヴィジの...
-ディレイや使用時間の無い行動
--扉の開閉
--飲食
--アニマルケイジ等の使用時間の無いアイテムを使う
--ペットへの指令
--装備の変更
-効果前に使用し、発動まで時間差のある行動が完了する
--ポーションや包帯等の使用時間の有るアイテムの効果が発揮...
--魔法の詠唱完了
-ログアウト
''結果が分かれるもの''
-ダメージを受ける
--メディテーション:消える
--インヴィジビリティ:消えない (インヴィジpot:消える)
//
***挑発テクニック &aname(provoke); [#k084084c]
-基本的にMobは移り気なので、挑発によるヘイトコントロール...
-挑発の真価はWarAgeでの「強制的に自分の方を向かせる / 引...
|||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||c
|~テクニック|~必要スキル|~消費|~射程&br;(範囲)|~移動&br;...
|~タウント|[[戦闘技術>スキル/熟練(技)/戦闘技術]]20|ST11|9...
|~アミティ ミミック|[[物まね>スキル/熟練(技)/物まね]]1|ST...
|~コーリング ミミック|[[物まね>スキル/熟練(技)/物まね]]20...
|~チャームダンス|[[物まね>スキル/熟練(技)/物まね]]90|ST45...
|~ブラッド レイン|[[牙>スキル/熟練(技)/牙]]90|ST45|(7.1)|...
|~スレイブ チェイン|[[暗黒命令>スキル/熟練(技)/暗黒命令]]...
|~アトラクト|[[複合技>スキル/熟練(技)/複合技/補助#attract...
//
***タゲ切りテクニック &aname(target_cut); [#k31a644e]
-なだめたり姿を隠したりして、敵からのターゲットを切るテク...
-効果種別
:ヘイトカット系(HC)|
対象が誰かに持っている[[ヘイト>用語辞典#hate]]を全て下げ...
一旦ヘイトを下げて非アクティブになっても完全には揮発して...
:マジックバインド系(MB)|
[[Debuff>用語辞典#buff]]によって対象は攻撃が出来なくなる。~
巡回型Mob以外はPOP位置へ戻っていき、一部のmobは使用者から...
掛け直しをした場合、効果の更新時の一瞬だけ攻撃可能になる...
ヘイトの変動がない場合は、効果が切れた時点でターゲットが...
:インヴィジブル系(Inv)|
姿を消失させる、又は死んだ振りをして敵を欺く。~
一部の技を除き、姿が消えても攻撃等の対象判定まで消えるわ...
範囲攻撃や効果発現前に実行された攻撃などは受けることにな...
ヘイトの変動はないので効果が切れると襲ってくるが、ヘイト...
-ヘイトが低下する、ターゲットを消失するなどした場合も~
他に反応する相手がいなければ、巡回型Mob以外はPOP位置へ戻...
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|...
|~テクニック名&br;必要スキル|~対象|~消費|~発動&br;時間|~D...
|~|~|~|~|~|~|~移動|~行動|~|~|~|h
|~テクニック名&br;必要スキル|~対象|~消費|~発動&br;時間|~D...
|~|~|~|~|~|~|>|~効果中の|~|~|~|f
|~プリーチ&br;[[戦闘技術>スキル/熟練(技)/戦闘技術]]1|敵|5...
|~センス プレイ&br;[[自然調和>スキル/熟練(技)/自然調和]]6...
|~サイレントラン&br;[[自然調和>スキル/熟練(技)/自然調和]]...
|~テラー チャーム&br;[[暗黒命令>スキル/熟練(技)/暗黒命令]...
//ブラインドジャブは挙動からヘイトカットもある筈なので移...
//確認できなければMBに戻しておいて下さい
|~ブラインド ジャブ&br;[[素手>スキル/熟練(技)/素手]]50|敵...
|~ターン アンデッド&br;[[回復魔法>スキル/熟練(魔法)/回復]...
|~セイクリッド レクイエム&br;[[音楽 10>スキル/熟練(技)/音...
|~サプライズ プラント&br;[[罠>スキル/熟練(技)/罠]]20|-|11...
|~ディザスター ナップ&br;[[酩酊>スキル/熟練(技)/酩酊]]50|...
//スケイプゴートは「pop位置に戻す」効果がない等、他のMB系...
|~スケイプゴート&br;[[暗黒命令>スキル/熟練(技)/暗黒命令]]...
|~センスレス&br;[[酩酊>スキル/熟練(技)/酩酊]]40|自分|19|1...
|~ネイチャー ミミック&br;[[物まね>スキル/熟練(技)/物まね]...
|~シャドウ ハイド&br;[[物まね>スキル/熟練(技)/物まね]]80|...
|~シャドウ ストライク&br;[[投げ>スキル/熟練(技)/投げ]]60|...
|~バニッシュ クラウド&br;[[投げ>スキル/熟練(技)/投げ]]70|...
|~ステルス&br;[[盗み>スキル/熟練(技)/盗み]]50|自分|23|60|...
|~インヴィジビリティ&br;[[強化魔法>スキル/熟練(魔法)/強化...
|~シャドウ モーフ&br;[[死の魔法>スキル/熟練(魔法)/死]]70|...
|~霧隠れの術&br;[[複合技>スキル/熟練(技)/複合技/補助#kiri...
|~ソウル ハイド&br;[[複合技>スキル/熟練(技)/複合技/補助#s...
|~スター マイン&br;[[複合技>スキル/熟練(技)/複合技/補助#s...
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|~インヴィジブル ポーション&br;(アイテム)|自分|-|-|-|○|×|...
-対象が、「自分」=ターゲット不要。「自分中心」=ターゲッ...
-サプライズプラントは、設置した種を中心とした範囲効果。~
-シャドウハイドは、自分以外のキャラクターをターゲットして...
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