#topicpath

//-状態が劣化している装備は通常の80%、HG以上は110%の性能補正がかかる --  &new{2005-03-02 (水) 19:58:40};
//-↑アイテム --  &new{2005-03-03 (木) 03:02:19};
//-↑サンクス、そこにあったんですね --  &new{2005-03-03 (木) 20:58:21};
//-%%/w all 検索で、*を使うことが出来る。?は不可。*を二つ以上使うことは出来ない。%%元々無視されるだけで意味なしだったものが、現在では無視もされなくなっている --  &new{2005-03-16 (水) 07:46:10};
//-スペルブックに関して追加しておきました。ここで良いのかな? --  &new{2005-05-04 (水) 23:54:16};
//--↑召還系と通常魔法であればお互い1つずつチャージできますね。ちなみに召還チャージのマクロを組むとイリュソが連続2回使えます。 --  &new{2005-05-05 (木) 14:55:17};
//-サイレントランの効果対象って自分の近くにいるMobじゃなかったっけ? --  &new{2005-04-01 (金) 22:45:17};
//--サイレントランは、自分中心範囲ですね。ただし、その範囲がものすごく狭いですが。体感、破壊魔法のソニックケイジと同じくらいの全方向の射程です。走りながらでも使えますが、成功した試しはほぼ無し。基本的には、止まって敵の攻撃を受けながら使うのがいいかと(ただし、テク使用時から効果発動までかなりの間がある。要我慢)。効果が出たら敵と反対方向に猛ダッシュ!! …これでおk。 --  &new{2005-04-02 (土) 04:16:31};
//--既出ですがサイレントランはWarAgeで信じられないくらい強力。タゲきり+タゲっても発動中は攻撃できない効果。 -- 自然調和100目標のアサシン &new{2005-04-06 (水) 15:14:59};
//--サイレントランの裏技。本当にタゲを切る。…自分のも他人のも。囲まれて苦戦してる人の所へ行きサイレントランを使ってみよう。なんと他人のタゲを外す事が出来る。これでヒーリングオールやカオスフレア唱えられるくらいの時間は稼げる。ただしヘイトがなくなるわけではないので、またすっとんで来るのが欠点だが…(サイレントランが効かない敵もいたりする)。 --  &new{2005-04-07 (木) 04:21:10};
//--追記。まさに、俺UZEEEEEEEEE! …なのだが、ヘイト作ってない敵は周囲のPCに襲い掛かり、敵によってはMPKっぽいので、止めよう。な? --  &new{2005-04-07 (木) 04:30:54};
//-ターンアンデッドは効く相手にはしばらくの間、所定の場所に戻らせ完全に行動不能状態(回避はされる)にするという強力な効果。デスナイトなどを一方的に叩けます。 --  &new{2005-03-23 (水) 11:28:22};
//--ターンアンデット解説。pop位置が決まっているmobはpop位置に戻り、しばらく行動不能に(その間タコ殴り可)。popが"一定範囲内のランダム"のmob場合、攻撃はして来ないが臨戦態勢のまままとわりついてくる。当然効果が切れたら、即攻撃してくる。mobのpop位置が大部分決まっている地上墓地では、文字通り"最適"。効果覿面。だが、他の場所ではいまいち安心感がない…。また、どちらの場合もヘイトは消えない(そのため地上墓地では、効果が切れると大リンクして来て逆襲される)。地下墓地 ゾンビドッグ、地上墓地 対スカルパスにて。 -- 似非テンプル &new{2005-04-20 (水) 08:20:09};
//--ターンアンデット、敵によっては攻撃はしてこないけど近づいては来る。効果が切れれば当然また殴ってくる。 --  &new{2005-05-27 (金) 01:37:20};
//-プリーチはスカルパスにも効果ありました。 --  &new{2005-05-05 (木) 19:05:33};
//--プリーチ少し検証。プリーチによって戦闘状態が解除されると アクティブmobであってもそのmobは今後一切襲い掛かってきません(リンク時やエリア切り替えでどうなるかは不明)。 --  &new{2005-05-05 (木) 21:20:14};
//- ガードに関してですが、街中で敵に襲われた際ガードの近くで敵のタゲを外すとMPKと判断されるのか問答無用で襲ってきます。ビクスでイクシオンに襲われた際、他の人に助けてもらった瞬間ガードにぶん殴られました・・・ --  &new{2005-11-22 (火) 21:22:00};
//- タゲ切りですが、暗黒0でもテラーチャームは効果的です。かかると敵が一定時間逃げていくので、自死体ルート中などに絡まれたときなど重宝します。%%一方プリーチは戦技0ですが全く使えない感じです。高スキル帯になってくと違うのかな。%% --  &new{2005-12-07 (水) 00:47:41};
//-- プリーチでもヘイトカットの効果はきちんとありますし、テラーチャームよりもDelayが短いので場合によってはこちらのほうが使える時もあるでしょう。漠然と使える使えないよりも、どういう時に使うといい、あるいは悪いといった書き方の方が参考にしやすいです。 --  &new{2005-12-19 (月) 01:41:53};
//-テラーチャームをガードに使うと、暫くした後殴られました。と言う訳でテラーチャームはヘイトありのマジックバインド系かと。当該項目を修正しておきます。 --  &new{2006-04-13 (木) 20:52:38};
//--プリーチやSRでも殴られるよ、全くヘイトが無い状態で使うと襲われる。 --  &new{2006-04-14 (金) 06:03:53};
//--すげー迷惑だけどナイトカーテンも範囲ヘイト技じゃない? --  &new{2006-04-18 (火) 10:01:32};
//--それ言い出すと全てのテクニックが該当するので、あくまで挑発専門のテクニックってことで --  &new{2006-04-18 (火) 10:49:14};
//
-キャラ作成について。新キャラは作った当日には消すことが出来ない。作り直すのには作成日の24時以降に削除→作成という流れを組まないといけない。なお削除したキャラ名は、同アカウントでならすぐにでも同名でキャラ作成することが可能。他のアカウントでは24時を超えるまで、「現在使用されていて使えませんでした」となる。つまり、削除された名前は24時をまたぐまでそのアカウントのものとしてサーバーに保管されている。 --  &new{2005-03-19 (土) 04:38:48};
-↑↑のキャラ作成の、「他アカウントでは」以下は誤り。アカA・アカBの2アカで試した所、アカAのキャラ削除→24時超え→アカBで作成失敗→アカAで同名で作成可能。キャラ名がサーバーから消えるのは他の条件がある模様。おそらくMoEの退会までそのアカウントに残ってるんじゃないかと睨んでる。 --  &new{2005-03-20 (日) 01:01:35};
-『次の』24時間後のことでは? --  &new{2005-03-20 (日) 03:21:47};
-削除したキャラクタとは異なった名前のキャラクタを作成することで、削除したキャラクタの名前を他のアカウントでも使えるようになります --  &new{2005-03-22 (火) 13:00:14};
-ターンアンデッドは効く相手にはしばらくの間、所定の場所に戻らせ完全に行動不能状態(回避はされる)にするという強力な効果。デスナイトなどを一方的に叩けます。 --  &new{2005-03-23 (水) 11:28:22};
-サイレントランの効果対象って自分の近くにいるMobじゃなかったっけ? --  &new{2005-04-01 (金) 22:45:17};
--↑のキャラ作成の、「他アカウントでは」以下は誤り。アカA・アカBの2アカで試した所、アカAのキャラ削除→24時超え→アカBで作成失敗→アカAで同名で作成可能。キャラ名がサーバーから消えるのは他の条件がある模様。おそらくMoEの退会までそのアカウントに残ってるんじゃないかと睨んでる。 --  &new{2005-03-20 (日) 01:01:35};
--『次の』24時間後のことでは? --  &new{2005-03-20 (日) 03:21:47};
--削除したキャラクタとは異なった名前のキャラクタを作成することで、削除したキャラクタの名前を他のアカウントでも使えるようになります --  &new{2005-03-22 (火) 13:00:14};
-各所で何度も同じ内容が書かれているので、雑学に追記。全てのスキル&テクニックは、最低1%の成功率が存在する。例を挙げると、「回復スキル10でも、稀にリザレクションに成功することがある」ということ。 --  &new{2005-04-02 (土) 04:07:22};
-サイレントランは、自分中心範囲ですね。ただし、その範囲がものすごく狭いですが。体感、破壊魔法のソニックケイジと同じくらいの全方向の射程です。走りながらでも使えますが、成功した試しはほぼ無し。基本的には、止まって敵の攻撃を受けながら使うのがいいかと(ただし、テク使用時から効果発動までかなりの間がある。要我慢)。効果が出たら敵と反対方向に猛ダッシュ!! …これでおk。 --  &new{2005-04-02 (土) 04:16:31};
-既出ですがサイレントランはWarAgeで信じられないくらい強力。タゲきり+タゲっても発動中は攻撃できない効果。 -- 自然調和100目標のアサシン &new{2005-04-06 (水) 15:14:59};
-サイレントランの裏技。本当にタゲを切る。…自分のも他人のも。囲まれて苦戦してる人の所へ行きサイレントランを使ってみよう。なんと他人のタゲを外す事が出来る。これでヒーリングオールやカオスフレア唱えられるくらいの時間は稼げる。ただしヘイトがなくなるわけではないので、またすっとんで来るのが欠点だが…(サイレントランが効かない敵もいたりする)。 --  &new{2005-04-07 (木) 04:21:10};
-追記。まさに、俺UZEEEEEEEEE! …なのだが、ヘイト作ってない敵は周囲のPCに襲い掛かり、敵によってはMPKっぽいので、止めよう。な? --  &new{2005-04-07 (木) 04:30:54};
-ターンアンデット解説。pop位置が決まっているmobはpop位置に戻り、しばらく行動不能に(その間タコ殴り可)。popが"一定範囲内のランダム"のmob場合、攻撃はして来ないが臨戦態勢のまままとわりついてくる。当然効果が切れたら、即攻撃してくる。mobのpop位置が大部分決まっている地上墓地では、文字通り"最適"。効果覿面。だが、他の場所ではいまいち安心感がない…。また、どちらの場合もヘイトは消えない(そのため地上墓地では、効果が切れると大リンクして来て逆襲される)。地下墓地 ゾンビドッグ、地上墓地 対スカルパスにて。 -- 似非テンプル &new{2005-04-20 (水) 08:20:09};
-取消線付と内容が反映されているコメントを消しました。 --  &new{2005-04-21 (木) 18:37:53};
-既出と思いつつも知らないで勘違いする人が多いので。ケールタングンはワラゲ鯖です、スキルが上がりやすかったりインヴィジで表記消えたりするのはそのため。これは以前亡命実装された際に某GMがワラゲ全体放送の範囲指定に誤ってケールを入れたことでほぼ確定しました。間違いないでしょう。なのでシステムとしてはワラゲが適用されています。(同じ設定の鯖であってワラゲと直接繋がっているわけではない) --  &new{2005-04-23 (土) 11:20:42};
-スペルブックに関して追加しておきました。ここで良いのかな? --  &new{2005-05-04 (水) 23:54:16};
-↑召還系と通常魔法であればお互い1つずつチャージできますね。ちなみに召還チャージのマクロを組むとイリュソが連続2回使えます。 --  &new{2005-05-05 (木) 14:55:17};
-スキル上げページにオブジェクトの優先順位のことが載ってたので書いてみます。オブジェクトの優先順位は、敵や伐採可能な木、採掘可能な鉱石などのNPC全般>他プレイヤー>プレイヤー です。なのでプレイヤーは通れない場所があったり、他のモノに弾き出されやすいです。あと、死んで霊体になったときは優先順位が一番上になります(NPCをすり抜けられることから)。NPC内の優先順位は不明。 --  &new{2005-05-05 (木) 19:04:16};
-プリーチはスカルパスにも効果ありました。 --  &new{2005-05-05 (木) 19:05:33};
-プリーチ少し検証。プリーチによって戦闘状態が解除されると アクティブmobであってもそのmobは今後一切襲い掛かってきません(リンク時やエリア切り替えでどうなるかは不明)。 --  &new{2005-05-05 (木) 21:20:14};
-大発見。攻撃せず、シールドガードなどで攻撃を受け続けると、タゲが外れます。 --  &new{2005-05-05 (木) 21:23:15};
-↑こちらから攻撃しないでおくと通常アクティブのmobであってもそのうち飽きて攻撃してこなくなる現象について。飽きてくれる敵と永遠に飽きてくれない敵がある模様。ひとたび飽きてしまえば以降は同族からのリンクも受け付けず傍観していてくれる。ゾーン内にとどまっている限り死ぬまで覚えていてくれ、通常のhate状態と同様に一旦ログアウトしても有効。こちらから攻撃しなければ良いらしく、途中でリベンジによる与ダメがあっても飽きてくれる。プリーチにはこの飽き状態になるのを加速する効果があるかもしれないが、それとは別に一時的に戦意を著しく低下させる効果がある(戦闘状態のままで一瞬よそにすっ飛んでいくけどすぐ戻ってくる動作)のが紛らわしく、本当のところはよくわからない。なお通常非アクティブだが回復魔法や座りに反応する敵については未検証。 --  &new{2005-05-05 (木) 21:50:07};
-↑一部mobはこちらからまともに攻撃していても時間切れになる(例:サンドワーム)。ひどいことにふらふらと他所へ移動していくところに後ろから殴りかかっても全く気にする様子がなく、そのまま死ぬまでふらふらし続ける。ということで少なくとも3タイプはある模様(永遠に飽きない、飽きるが殴れば気にする、飽きる上に殴っても気にしない)。こうなるといわゆるアクティブ性についてもタイプわけが必要かも(例:索敵範囲に入ると無条件で反応、戦闘行動をすると反応、座りに反応、回復魔法に反応、夜だけアクティブ、その他。ただし接近の程度によって無条件に変化するものや、距離や条件によって様子見に近づいてくる程度から最大戦速ですっ飛んでくるのまで反応の程度が変化するものもある。よくよく観察してみると無駄に芸が細かい・・・) --  &new{2005-05-23 (月) 17:56:10};
-hateつながりでもう一つ。/considerで表示される好き嫌い判定には、神の加護や勢力の信頼度による分の他に、hate状態も加算(というか減算というか)されている。例えば元々はイチョンと友好的な人がそれと戦っている人に回復かけたりしていると、そのうち一緒くたに襲われはじめるが、このとき表示も「嫌っている」に変化する。しかし元々の信頼度はこの時点ではまだ変化しておらず、実際hateが伝搬していないイチョンは友好的なままだし、プリーチなどでhateをどうにかすればその場で友好的に戻る。 --  &new{2005-05-23 (月) 18:13:31};
--↑こちらから攻撃しないでおくと通常アクティブのmobであってもそのうち飽きて攻撃してこなくなる現象について。飽きてくれる敵と永遠に飽きてくれない敵がある模様。ひとたび飽きてしまえば以降は同族からのリンクも受け付けず傍観していてくれる。ゾーン内にとどまっている限り死ぬまで覚えていてくれ、通常のhate状態と同様に一旦ログアウトしても有効。こちらから攻撃しなければ良いらしく、途中でリベンジによる与ダメがあっても飽きてくれる。プリーチにはこの飽き状態になるのを加速する効果があるかもしれないが、それとは別に一時的に戦意を著しく低下させる効果がある(戦闘状態のままで一瞬よそにすっ飛んでいくけどすぐ戻ってくる動作)のが紛らわしく、本当のところはよくわからない。なお通常非アクティブだが回復魔法や座りに反応する敵については未検証。 --  &new{2005-05-05 (木) 21:50:07};
--↑一部mobはこちらからまともに攻撃していても時間切れになる(例:サンドワーム)。ひどいことにふらふらと他所へ移動していくところに後ろから殴りかかっても全く気にする様子がなく、そのまま死ぬまでふらふらし続ける。ということで少なくとも3タイプはある模様(永遠に飽きない、飽きるが殴れば気にする、飽きる上に殴っても気にしない)。こうなるといわゆるアクティブ性についてもタイプわけが必要かも(例:索敵範囲に入ると無条件で反応、戦闘行動をすると反応、座りに反応、回復魔法に反応、夜だけアクティブ、その他。ただし接近の程度によって無条件に変化するものや、距離や条件によって様子見に近づいてくる程度から最大戦速ですっ飛んでくるのまで反応の程度が変化するものもある。よくよく観察してみると無駄に芸が細かい・・・) --  &new{2005-05-23 (月) 17:56:10};
--hateつながりでもう一つ。/considerで表示される好き嫌い判定には、神の加護や勢力の信頼度による分の他に、hate状態も加算(というか減算というか)されている。例えば元々はイチョンと友好的な人がそれと戦っている人に回復かけたりしていると、そのうち一緒くたに襲われはじめるが、このとき表示も「嫌っている」に変化する。しかし元々の信頼度はこの時点ではまだ変化しておらず、実際hateが伝搬していないイチョンは友好的なままだし、プリーチなどでhateをどうにかすればその場で友好的に戻る。 --  &new{2005-05-23 (月) 18:13:31};
--↑↑サンドワームなどは単にHPが減ってくると戦闘離脱するだけだと思うが。HP減ってくると逃げ出すMobは結構多い。HP回復するとまたおそってくるよ。 --  &new{2005-05-30 (月) 07:22:02};
--↑いいえ。所要時間が長いため真面目に戦っていれば気付きませんが、hpが9割以上残っている状態であっても発生します。ただし何かのタイミングで「飽きる上に殴っても気にしない」状態から回復して再び襲ってくる場合もあるようです。こちらは今のところ詳細不明。 --  &new{2005-05-30 (月) 11:05:43};
--しかし一方で、ワーム系の挙動は、確かに他のmobでみられる飽き状態とは何か違う気もします。落ち付きなくうろうろと移動し続ける、暴走状態から勝手に回復する事がある、戦闘状態の解除がされないことがある(されることもある)、等。もしかしたら全く別の理由による動作なのかも。(それこそ単に時間切れで発動する新手のアンチマクロのつもりとか) --  &new{2005-05-30 (月) 11:41:45};
---飽きるというのは、時間経過による通常のヘイト減少とは別だと思われる。長時間の溜め込み独占への対策だろう。
-高いところの鉱石に攻撃出来たのにルート出来ない時はジャンプしながらルートだ。うまく行けば着地後にルート窓が開く。これは高くて届かない死体にも使える --  &new{2005-05-24 (火) 08:13:11};
-ターンアンデット、敵によっては攻撃はしてこないけど近づいては来る。効果が切れれば当然また殴ってくる。 --  &new{2005-05-27 (金) 01:37:20};
-↑↑↑↑サンドワームなどは単にHPが減ってくると戦闘離脱するだけだと思うが。HP減ってくると逃げ出すMobは結構多い。HP回復するとまたおそってくるよ。 --  &new{2005-05-30 (月) 07:22:02};
-↑いいえ。所要時間が長いため真面目に戦っていれば気付きませんが、hpが9割以上残っている状態であっても発生します。ただし何かのタイミングで「飽きる上に殴っても気にしない」状態から回復して再び襲ってくる場合もあるようです。こちらは今のところ詳細不明。 --  &new{2005-05-30 (月) 11:05:43};
-しかし一方で、ワーム系の挙動は、確かに他のmobでみられる飽き状態とは何か違う気もします。落ち付きなくうろうろと移動し続ける、暴走状態から勝手に回復する事がある、戦闘状態の解除がされないことがある(されることもある)、等。もしかしたら全く別の理由による動作なのかも。(それこそ単に時間切れで発動する新手のアンチマクロのつもりとか) --  &new{2005-05-30 (月) 11:41:45};
-落下時の距離表示から、/locの1単位は、1m。そこから換算すると、走っているときの時速は約20km/h --  &new{2005-07-03 (日) 22:20:51};
-マリエルのセリフ 食べ物(飲み物/包帯)だけ持ってない場合:”もう、食べ物(飲み物/包帯)を持ってないじゃないのぉ。” 食べ物と飲み物を持ってない場合:”もう、食べ物も飲み物を持ってないじゃないのぉ。” 包帯と食べ物(飲み物)を持っていない場合:”あなた…旅の必需品を幾つか切らしているみたいね。”  はぁーどうでもいいどうでもいい --  &new{2005-07-16 (土) 15:03:24};
-そういえば、銀行について、現代(Pre)と3000年後(Future)は同じ金庫なのに、10年後(War)は別の金庫・・・これって? --  &new{2005-08-08 (月) 06:00:57};
-水中に入ると耐火属性が+10されます。既出らしいのですがなかったようなので。 --  &new{2005-08-08 (月) 11:14:33};
->1年は「冥の日」から始まり「冥の日」で終わる とありますが、年の切り替わりは冥の日が2日並ぶということですか? --  &new{2005-10-01 (土) 14:13:21};
-↑Yes カオスのページのどっかに書いてあった --  &new{2005-10-04 (火) 14:21:50};
-必ずしもDay1=冥の日ではないようです。今現在、E鯖Day314の風の日ですが、Day1=冥の日として逆算すると、Day314は沌の日のはず。 --  &new{2005-10-13 (木) 14:22:24};
-現在D鯖Day307で風の日です。・・・確かに。 --  &new{2005-10-16 (日) 12:06:34};
-現在E鯖Day363で風の日。10/12で公式に曜日概念の記述が追加されたことから、正しく7日循環するように変わったか。ちょうど年変わるので調べて書くわ数時間後。 -- E在住 &new{2005-10-16 (日) 13:12:56};
-E鯖day365で天の日。いつの間に変わったのでしょう? --  &new{2005-10-16 (日) 16:19:00};
-というわけで結果。E鯖Day365=天、Day1=冥の日。7日循環になおってるぽいね。CAの記述変更しとくわ -- E在住 &new{2005-10-16 (日) 17:47:31};
-しかしDay1=冥の日で始まると、計算上Day365は冥の日になるはずなのよね。E鯖はどこでずれたのだろう……謎です。因みにP鯖はDay364=天の日で、翌日がDay1=冥の日でした。 --  &new{2005-10-16 (日) 18:06:20};
-P鯖、Day365がなかったってこと? --  &new{2005-10-17 (月) 03:30:07};
-↑↑循環に直ってるとしたらDay365=冥の日ならDay1=地になるだけなので問題なし。ただ、本当に循環なのかは今後も見守る必要はあると思います --  &new{2005-10-17 (月) 04:11:40};
-元々カオスのページに記述されていた文を、こちらに移しておきますね。「曜日が7日循環に修正された可能性あり。(E鯖Day365=天/Day1=冥)(P鯖にキャラいないので誰か検証よろ)よってE最終23:48は開催される模様。がんばれ。」「 ※P鯖も10/16 17:41 の前に年末調整が入るかもしれません。その為、後続の時間はずれる可能性があります。要注意。」 --  &new{2005-10-17 (月) 13:14:47};
--↑Yes カオスのページのどっかに書いてあった --  &new{2005-10-04 (火) 14:21:50};
--必ずしもDay1=冥の日ではないようです。今現在、E鯖Day314の風の日ですが、Day1=冥の日として逆算すると、Day314は沌の日のはず。 --  &new{2005-10-13 (木) 14:22:24};
--現在D鯖Day307で風の日です。・・・確かに。 --  &new{2005-10-16 (日) 12:06:34};
--現在E鯖Day363で風の日。10/12で公式に曜日概念の記述が追加されたことから、正しく7日循環するように変わったか。ちょうど年変わるので調べて書くわ数時間後。 -- E在住 &new{2005-10-16 (日) 13:12:56};
--E鯖day365で天の日。いつの間に変わったのでしょう? --  &new{2005-10-16 (日) 16:19:00};
--というわけで結果。E鯖Day365=天、Day1=冥の日。7日循環になおってるぽいね。CAの記述変更しとくわ -- E在住 &new{2005-10-16 (日) 17:47:31};
--しかしDay1=冥の日で始まると、計算上Day365は冥の日になるはずなのよね。E鯖はどこでずれたのだろう……謎です。因みにP鯖はDay364=天の日で、翌日がDay1=冥の日でした。 --  &new{2005-10-16 (日) 18:06:20};
--P鯖、Day365がなかったってこと? --  &new{2005-10-17 (月) 03:30:07};
--↑↑循環に直ってるとしたらDay365=冥の日ならDay1=地になるだけなので問題なし。ただ、本当に循環なのかは今後も見守る必要はあると思います --  &new{2005-10-17 (月) 04:11:40};
--元々カオスのページに記述されていた文を、こちらに移しておきますね。「曜日が7日循環に修正された可能性あり。(E鯖Day365=天/Day1=冥)(P鯖にキャラいないので誰か検証よろ)よってE最終23:48は開催される模様。がんばれ。」「 ※P鯖も10/16 17:41 の前に年末調整が入るかもしれません。その為、後続の時間はずれる可能性があります。要注意。」 --  &new{2005-10-17 (月) 13:14:47};
- まだ、書いてないみたいなのでカキコします。書いてあった場合はごめんね。ログアウトする以外にセーブする方法何通りかあります。アイテムを拾う。(お金だけは不可)パーティプレイ時にスプリットする。アイテムのトレードをする。以上覚えてるとLDしてもまき戻り少なくすることができて便利ですよ。 -- 小技 &new{2005-11-22 (火) 09:17:57};
- ガードに関してですが、街中で敵に襲われた際ガードの近くで敵のタゲを外すとMPKと判断されるのか問答無用で襲ってきます。ビクスでイクシオンに襲われた際、他の人に助けてもらった瞬間ガードにぶん殴られました・・・ --  &new{2005-11-22 (火) 21:22:00};
- タゲ切りですが、暗黒0でもテラーチャームは効果的です。かかると敵が一定時間逃げていくので、自死体ルート中などに絡まれたときなど重宝します。%%一方プリーチは戦技0ですが全く使えない感じです。高スキル帯になってくと違うのかな。%% --  &new{2005-12-07 (水) 00:47:41};
- プリーチでもヘイトカットの効果はきちんとありますし、テラーチャームよりもDelayが短いので場合によってはこちらのほうが使える時もあるでしょう。漠然と使える使えないよりも、どういう時に使うといい、あるいは悪いといった書き方の方が参考にしやすいです。 --  &new{2005-12-19 (月) 01:41:53};
- どうやらアンチマクロは 25.5辺りから発動する模様。 --  &new{2005-12-31 (土) 16:20:19};
- タイトル画面のオプション「キャラクターファークリップ」について。50がゲーム中ターゲットが完全に表示され、かつその対象をクリックできるギリギリの範囲。%%ターゲットが瞬時に表示されるような高性能パソを使っている人なら50以上は必要ない。という結論に到達。標準的なパソ使ってても60あれば充分だろう。このゲームもっとも重くなる処理は「PC生成」。姿も見えないキャラを意味もなく生成して重くなるくらいなら、表示させないほうがいいです。%% --  &new{2006-01-23 (月) 01:59:49};
-- キャラクターファークリップについては、画面クリックでターゲット出来なくても、そこに何かがいることが分かることが重要な意味を持つ局面(主にWar偵察)があります。 --  &new{2006-01-25 (水) 17:36:10};
- ライト効果があるアイテムや魔法の一覧を作りました。修正がありましたらよろしくお願いします。 --  &new{2006-01-25 (水) 12:01:04};
- OOP→OPP --  &new{2006-01-25 (水) 12:26:41};
- キャラクターファークリップについては、画面クリックでターゲット出来なくても、そこに何かがいることが分かることが重要な意味を持つ局面(主にWar偵察)があります。 --  &new{2006-01-25 (水) 17:36:10};
-ライト<ランタンだと思います。あと明滅の項目も作った方がよさげ? --  &new{2006-02-06 (月) 00:24:29};
-明るさはGLP=キノコのポットパイ<カオス石です、色付きライトは全て弱、複数のライト効果を持つと白(弱)<白(強)<赤<青で優先 --  &new{2006-02-06 (月) 09:29:20};
-魔法チャージに関して:スペルエフェクトウインドウがBuffアイコンで埋まる(いわゆるBuff枠が埋まる)と、魔法がチャージできなくなる。(チャージは内部的にはBuff扱いの模様) --  &new{2006-02-07 (火) 23:45:09};
-ホーリークリスの発光色は白。表の背景色と区別が付きにくいので編集作業には注意。 --  &new{2006-03-01 (水) 14:48:48};
--ライト<ランタンだと思います。あと明滅の項目も作った方がよさげ? --  &new{2006-02-06 (月) 00:24:29};
--明るさはGLP=キノコのポットパイ<カオス石です、色付きライトは全て弱、複数のライト効果を持つと白(弱)<白(強)<赤<青で優先 --  &new{2006-02-06 (月) 09:29:20};
--ホーリークリスの発光色は白。表の背景色と区別が付きにくいので編集作業には注意。 --  &new{2006-03-01 (水) 14:48:48};
--クリスがコロコロ変わってますが、クォーツと相互に着け外しして変化無かったので中でいいのでは? --  &new{2006-03-23 (木) 15:23:51};
--ライト効果調査完了、多分これで完全です --  &new{2006-04-02 (日) 05:05:10};
--RoDK>ナイトメアだった為修正 --  &new{2006-04-13 (木) 19:09:42};
--↑色付きはカオスストーンだろうが優先するだけ --  &new{2006-04-14 (金) 06:07:12};
--暗い時はを更新、明るさ比較SSがあるサイトを追記 --  &new{2006-05-20 (土) 04:55:12};
--エイの目玉はライトよりは明るいと思うが。 --  &new{2006-06-01 (木) 15:02:15};
//- OOP→OPP --  &new{2006-01-25 (水) 12:26:41};
-水の中にいると耐火属性10upするぜ。火の魔法打たれたら水に逃げれば…!どう見ても的です。 --  &new{2006-03-11 (土) 10:45:16};
-ランタン装備してると他のこん棒装備しなくてもヴォーテックス ホイールが使えます、威力は低いですが --  &new{2006-03-16 (木) 01:57:52};
-クリスがコロコロ変わってますが、クォーツと相互に着け外しして変化無かったので中でいいのでは? --  &new{2006-03-23 (木) 15:23:51};
-ライト効果調査完了、多分これで完全です --  &new{2006-04-02 (日) 05:05:10};
-RoDK>ナイトメアだった為修正 --  &new{2006-04-13 (木) 19:09:42};
-テラーチャームをガードに使うと、暫くした後殴られました。と言う訳でテラーチャームはヘイトありのマジックバインド系かと。当該項目を修正しておきます。 --  &new{2006-04-13 (木) 20:52:38};
-プリーチやSRでも殴られるよ、全くヘイトが無い状態で使うと襲われる。 --  &new{2006-04-14 (金) 06:03:53};
-↑↑↑色付きはカオスストーンだろうが優先するだけ --  &new{2006-04-14 (金) 06:07:12};
-すげー迷惑だけどナイトカーテンも範囲ヘイト技じゃない? --  &new{2006-04-18 (火) 10:01:32};
-それ言い出すと全てのテクニックが該当するので、あくまで挑発専門のテクニックってことで --  &new{2006-04-18 (火) 10:49:14};
-暗い時はを更新、明るさ比較SSがあるサイトを追記 --  &new{2006-05-20 (土) 04:55:12};
-エイの目玉はライトよりは明るいと思うが。 --  &new{2006-06-01 (木) 15:02:15};
-ゲーム内日時関連更新。1年は1日*365換算で、6ヶ月と1ヶ月は1年から換算(1ヶ月30日と31日があるので)。 --  &new{2006-07-16 (日) 18:36:58};
-なんかゲーム内時間とリアル時間変わってないか?MoE内1日がリアル1時間ぐらいになってる気するんだが --  &new{2006-07-18 (火) 21:26:03};
-↑ゲーム内1日がリアル1時間26分24秒て表に書いてあるけど…? --  &new{2006-07-18 (火) 21:29:31};
-使用サーバ情報を鯖ごとに別形式にしても不都合しかおきないので統一表記にしました。 -- 最初に作り出した人 &new{2006-07-23 (日) 10:41:30};
--なんかゲーム内時間とリアル時間変わってないか?MoE内1日がリアル1時間ぐらいになってる気するんだが --  &new{2006-07-18 (火) 21:26:03};
--↑ゲーム内1日がリアル1時間26分24秒て表に書いてあるけど…? --  &new{2006-07-18 (火) 21:29:31};
-ランタンの重量は完全に0になってます -- 明かりがほしい &new{2006-09-21 (木) 18:33:14};
--ランタン装備してると他のこん棒装備しなくてもヴォーテックス ホイールが使えます、威力は低いですが --  &new{2006-03-16 (木) 01:57:52};
-アトラクトは射程が通常攻撃分程度しかありません。タウントよりもずっと短いっす --  &new{2006-09-26 (火) 10:05:23};
-明るさに関する情報を更新しました。エレメンタルスタッフと各属性の珠の明るさ情報求む --  &new{2006-10-03 (火) 15:39:38};
--ムラマサ、装備すると赤く光ります --  &new{2006-10-03 (火) 04:18:01};
--エレメンタルスタッフ更新しました。中か弱か判定むずかしいです 強ではありません --  &new{2006-10-03 (火) 15:54:50};
--明るさに関して色々編集しました --  &new{2006-10-06 (金) 20:45:44};
--風の珠を装備すると緑色の光(神秘魔法詠唱時の色)が出ます。他の色については不明。 --  &new{2006-11-29 (水) 18:22:20};
-使用サーバ情報を鯖ごとに別形式にしても不都合しかおきないので統一表記にしました。 -- 最初に作り出した人 &new{2006-07-23 (日) 10:41:30};
--E鯖 バハ北 202.12.243.41ではなく、202.12.243.42:12058 です バハ北を埋めた方はどこの鯖の情報でしょうか  --  &new{2006-10-30 (月) 22:39:36};
--E鯖 バハセレクションエリア西202.12.243.42:12059 / 南202.12.243.42:12060 / 東202.12.243.42:12061 例の遅延バグ救済のための一時的なものなのでしょうか D及びP鯖の調査をお願いします E鯖では使われている鯖が42に変わったせいか、最初から42だったのか分かりませんが、遅延バグがなくなっていました --  &new{2006-11-05 (日) 00:08:42};
--preも変わったようです。P鯖にて調査 ダーイン山202.12.243.20->18:12002、城下町ビスク 東エリア21->20:12027、ヌブールの村28->21:12032 --  &new{2006-11-06 (月) 00:16:12};
--E鯖にてPreWarの再調査をしました Preはすべて完了 War残りはELG王国、尼巣 --  &new{2006-11-06 (月) 05:48:50};
-薬調合のMRPの薬効をベースに、「DoT/DeBuff/ステータス異常の解除法」を追加。 詳しい方に追加・修正をお願いします --  &new{2007-01-24 (水) 21:16:11};
-じゃっく・お・らんたんの必要スキルを70.0→21.0に修正。 --  &new{2007-02-06 (火) 00:27:34};
-特定の言葉に反応するNPCとかって どこかにまとめられてる?今のところ「生贄」「オリアクス」「ヘンリーハドソン」だけだよね --   &new{2007-02-11 (日) 22:26:57};
--↑まとめは無いと思う。これは正に雑学向けの内容だと思う。 --  &new{2007-02-12 (月) 00:03:48};
-SAYの有効範囲調査結果追加しました。2007/2に調査の内容。 --  &new{2007-02-15 (木) 22:55:06};
//-魔法チャージ 記述内容を整理 --  &new{2007-03-06 (火) 13:39:38};
//--魔法チャージに関して:スペルエフェクトウインドウがBuffアイコンで埋まる(いわゆるBuff枠が埋まる)と、魔法がチャージできなくなる。(チャージは内部的にはBuff扱いの模様) --  &new{2006-02-07 (火) 23:45:09};
//--「魔法チャージについて」の項目を、[スキル/熟練(魔法)]へ移動しました。 --  &new{2007-03-29 (木) 02:25:01};
//-「装備品の追加効果について」の項目を、[アイテム/追加効果]へ移動しました。 --  &new{2007-03-16 (金) 22:32:32};
-タゲ切りテクニック 一覧表で「移動使用の可否」と「効果中の移動可否」がごちゃ混ぜになっていたので項目を分離しました。それに伴いレイアウトを変更。内容に誤りがあれば修整してください。 --  &new{2007-03-14 (水) 17:15:34};
--タゲ切りテクのブラインドジャブはDeBuff切れて回復しても襲ってこなくなるんで特殊な気がします。 --  &new{2007-01-23 (火) 01:53:46};
---debuff自体のMB効果(タゲ強制解除)と共に、強力なヘイトカットがあるのでヘイトがリセットされる効果がある模様。要調査? -- ('A') &new{2007-10-18 (木) 05:55:08};
--霧隠れの術、ソウルハイド追加。 空欄の穴埋めをお願いします --  &new{2007-07-31 (火) 13:31:31};
-GAMESTART時に202.12.243.30:11300への接続を確認。サーバー情報がここにあるのかな? -- サーバー情報 &new{2007-04-12 (木) 13:21:29};
-スケイプゴート中は確かにMRPは使用できませんが、スケイプゴートの効果が発生する直前にMRPを使用することで、MRPの効果によってスケイプゴートの効果を消すことは可能です --  &new{2007-04-27 (金) 09:06:27};
-武器種類別アタック性能比較の項目を追加。残りのデータはぼちぼちと。他に計測してくれる人がいれば任せます。クリ発動時間とダメ発生時間の関係は未検証だけど関係なければ発生時間も別途計測。 --  &new{2007-05-02 (水) 00:38:18};
-どのページに載せるか迷ったけど「レジスト判定について」追加。変なところがあれば指摘してください。 --  &new{2007-05-05 (土) 16:52:15};
--Resistと出て効果が全く出ないのはどこの判定なんでしょうか? --  &new{2007-05-18 (金) 14:05:10};
---0ダメになるのが1次とすれば、Resistと出るのは2次ではないかと予想 --  &new{2007-07-31 (火) 12:56:16};
-移転済みで誘導だけが残っていた「魔法チャージ」、「装備品の追加効果について」の項目を削除 --  &new{2007-07-03 (火) 12:55:37};
-タゲ切りテクニックの一覧で「対象」の列の解釈がまちまちで、「誰を消せるか」「誰から見て消えるか」「誰をターゲットした状態で使うか」等が混在している気がします。うまく整理できないでしょうか。 -- 自分には妙案なしですが &new{2007-07-27 (金) 15:03:18};
--対象=「誰をターゲットにした状態で使うか」なので、混在はしていない。 自分とあるものはターゲット不要と考えてよい。 サプ種は種を中心とした範囲なので分類していない。 追記、範囲技はサイレントランと霧隠れくらいで、効果範囲の欄を追加する程じゃないし --  &new{2007-07-27 (金) 15:26:31};
-知覚反応について 同じ赤ネームでも大きな違いがある。 Mobからの一方的な攻撃だけであれば、Invでのタゲ切りは可能。 PCからの攻撃や盾技などの使用があればInvでのタゲ切りは一時的なもので、Inv効果が切れれば延々と追いかけてくる。 --  &new{2007-10-15 (月) 06:08:04};
--それは知覚反応ではなく、攻撃によるヘイト上昇によるもの。 その状態を解除するにはヘイトカット系のタゲ切りが必要なだけで、知覚反応の3つとは無関係かと --  &new{2007-10-15 (月) 06:19:08};
-0人のchがあったら中はGM --  &new{2007-11-20 (火) 15:02:14};
-ブラッドレインの解除方法にスワンダンスが抜けているので追記 --  &new{2007-11-20 (火) 19:33:16};
-タゲ切りのセンスレスってINVじゃなくてHCでは? --  &new{2007-12-21 (金) 20:04:55};
--あくまで攻撃されなくなるだけで、死亡時にヘイトが無くなるのとは別のはずですが…変わったのかな --  &new{2007-12-21 (金) 20:58:49};
--HCではなくMobからの一方的な攻撃もしくは時間経過によるヘイトの減少ではないでしょうか。 --  &new{2007-12-21 (金) 21:16:51};
-タゲ切りテクニックのインヴィジブル ポーション効果時間はスキル依存だったので修正しました。 --  &new{2007-12-28 (金) 08:15:07};
-修理NPCで業種を問わずすべてが修理可能、クリスタル武器などの修理や劣化修復も可能 --  &new{2008-01-05 (土) 15:41:30};
--ただし、バグっぽいのでグレー --  &new{2008-01-05 (土) 15:44:25};
--まずは普通に修理NPCに対応するアイテムを選択した状態にする。そしてアイテム入れ替えのマクロで、選択したアイテムがある場所に修理したいアイテムを入れ替えて、修理を行う --  &new{2008-01-05 (土) 16:06:01};
-フュージョンのBuff化に伴いDoT / Debuff / ステータス異常 の解除法項目からコメントアウト --  &new{2008-01-18 (金) 00:39:17};
-[スキル/テクニック]ページ新設にともない、いくつかの項目を移転。 しばらく誘導を残しておく --  &new{2008-01-21 (月) 04:38:36};
-ダメージを受けた場合のST減少量はおそらく1/15。 またHPダメージだけでなくMPダメージでもSTが減少するようで、オーバードライブのST減少はこれが原因だと思われます --  &new{2008-01-26 (土) 20:23:58};
-モラ歴の年末年始が冥の日という記述について、闇魚検証の際にそうならないことが確認されたので削除(地の日になった) --  &new{2008-02-19 (火) 13:38:30};
-盾スキルのコメントより、射程と有効レンジの関係式があったので項目を新設して転載。 「その他」の項に食料配給を貰える条件や新規キャラの髪の伸び方などを追加。 --  &new{2008-02-22 (金) 13:06:43};
-エルビン渓谷@P鯖 = 202.12.243.19:12032 他鯖情報よろしく --  &new{2008-04-22 (火) 23:00:07};
-Dはヌブールが202.12.243.7:12033みたいなんだが、12040で入れてるのどこのサーバ? --  &new{2008-04-23 (水) 06:21:46};
--Pのヌブールは202.12.243.21:12033でした。引き続き調査中です。 --  &new{2008-04-23 (水) 14:40:49};
--外部リンクページの情報・その他のところに調査用perlスクリプトを置いたページへのリンクを追加してみました。これで少しは楽になるかな… --  &new{2008-04-23 (水) 15:35:22};
---スクリプトにバグがあったので修正。 --  &new{2008-04-25 (金) 07:37:05};
--一旦、鯖ごとの表示に戻しました。ある程度の法則が見つかったら、再度一括表示に戻しましょう。 --  &new{2008-04-23 (水) 16:06:34};
--cmd netstat で簡単に調べられます --   &new{2008-06-12 (木) 15:57:45};
--Eはポート番号が変わってる 一括表示は無理そうだ --  &new{2008-06-27 (金) 02:24:31};
-Eのヌブールだけ変わったのかしら --  &new{2008-04-23 (水) 16:45:18};
-チャットチャンネルについての記述が見当たらなかったので「チャットチャンネルについて」を新設 --  &new{2008-08-17 (日) 01:29:37};
-当たり判定について、田園さんを元に修正。直径と半径を誤解していたのと、パンデモスのデータを追記。 --  &new{2008-08-19 (火) 06:25:12};
-ムラマサと炎の珠で明るさに区別が付かなかったので修正。色付きは比較対象がないと判別し難いですね --  &new{2008-10-12 (日) 11:45:49};
-長曽禰虎徹でランタン程度の発光確認  --  &new{2008-11-20 (木) 00:53:14};
-WoVの解除方法にタウントダンス追加。他にございましたら追加お願いします。 --  &new{2009-01-12 (月) 15:15:34};
-202.12.243.33:12011 Eエルアン宮殿 --  &new{2009-04-25 (土) 09:30:12};
-202.12.243.33:12013 E儀式の間 ( 儀式の間 が正式名称です、エルアン〜はつきません) --  &new{2009-04-25 (土) 10:13:35};
-ゲーム内1年(365日)=527時間16分 と記述されているが、ゲーム内1日(1時間26分24秒)×365=525時間36分で100分の誤差がある(計算ミスか?)。それから導出したと思われる6ヶ月、1ヶ月も誤差がある(やはり計算ミス?)。6ヶ月、1ヶ月の脚注で、「〜1ヶ月30日と31日があるので」とあるが、現時点までにダイアロスでの月の概念が示された箇所や月単位のイベント等は見当たらないので、そもそも6ヶ月、1ヶ月の表記に意味があるのか疑問(半年ならば意味があるかも。日数にしたら182.5日と半端だけど)。異論なければゲーム内6ヶ月、1ヶ月の表記を削除しようかと --  &new{2009-04-29 (水) 14:13:28};
--ゲーム時間での1週間(魚釣りと火竜神殿)より長いやつは使い道ないんでいらないな。ぶっちゃけ、それより長いのは自己満足の世界になってる。 --  &new{2009-04-29 (水) 17:06:27};
--ゲームプレイにはなくても支障のないデータだろうけど、2次創作的な資料や現実時間と照らし合わせてダイアロスの生活を感じる等の用途としては価値がある。何より、せっかく調べたのだし雑学の範囲として残しておいて良いのでは?需要は狭いでしょうが、残しておいて困る人なんていないでしょう。 --  &new{2009-04-30 (木) 13:10:01};
---どれもゲームと何の関係もない話ですね。仮に1ヶ月や六ヶ月のデータが正確であったとして、それは二次創作の作者が計算すればいい話では?ダイアロスの生活を感じるというのがどういうものか想像つかないんだけど、そういう人は自分で計算した方が楽しめるのでは?必要不要どちらにせよ、間違ったデータをまるで正しいかのように載せられて困る。 --  &new{2009-05-02 (土) 06:26:20};
--6ヶ月や1ヶ月の表記の背景に1年=12ヶ月という大前提が見えます。暦の月の概念が明確に出ていないので、月の概念がないかもしれないし、ひょっとして1年が12ヶ月でないかもしれない、と想像したりもするわけです。地球での1ヶ月の概念は、地球の衛星である月の運行に由来していて、ダイアロスにおける衛星の運行が地球から見える月の運行と同じじゃないかも知れない。現実世界でも暦は、世界的、歴史的に見るといくつかあるわけで、旧暦のように、時々1年が13ヶ月になるような暦にも、そこはかとなく趣きを感じたりします。暦はその世界の重要な文化的要素のひとつと思うわけです。ダイアロスに独自のカレンダーがあって、それに基づいてダイアロス民が生活を営んでいると想像するのも楽しいかなと。一年が12ヶ月だなんて、現実生活に縛られた考え方から少し離れてみるのも、どうでしょう。6ヶ月、1ヶ月の記述は、暦の月の概念が明確に示されたときに、改めて書けばいいんじゃないのかなと。またゲーム内時間1年、6ヶ月、1ヶ月の計算すべて計算ミスっぽいのですがどうなんでしょ(そうでないなら計算方法or調査方法を教えて)。計算ミスの値でも困らない? -- 長文失礼 &new{2009-05-02 (土) 02:29:44};
--リアル10日も微妙に計算ミスっぽいので修正しました。誤:166日16時間48分 → 正:166日16時間 --  &new{2009-05-05 (火) 10:34:38};
-防御ステータスと有効な攻撃の表、サムライハートが残っていたので削除。以前のパッチで割合減少式になったからね。 --  &new{2009-08-16 (日) 10:15:58};
-P鯖の使用サーバ情報を最新データに更新しました。 --  &new{2009-09-22 (火) 20:40:47};
--カオスの追記しました。 --  &new{2009-10-04 (日) 22:02:19};
--D鯖のフォーマットに合わせてAncientAgeのカテゴリを追加しました。 --  &new{2009-10-29 (木) 11:23:46};
-レジスト判定とモーションキャンセルの情報が現在の仕様にそぐわないもの(昔の仕様、あるいは調査が十分でなかった時代の情報?)であったので修正。 --  &new{2009-09-25 (金) 11:07:55};
-使用サーバ情報はどうやって調べるのですか? --  &new{2009-10-26 (月) 04:06:12};
--外部リンク#その他へどうぞ --  &new{2009-10-28 (水) 09:16:08};
-「シップが旅人かつスキル合計値が100未満の場合、満腹度100 / 潤喉度100 から減らず、髪も伸びたり汚れたりしない。」 うちのスキル43.5の旅人キャラが取引を繰り返すことで髪がボサになりました。実は伸びるのが極端に遅いだけなのか、取引の髪の伸びは別なのか、仕様変更でも入ったのでしょうか? --  &new{2009-11-18 (水) 13:14:48};
-シップが旅人かつスキル合計値が100未満の露店キャラがいますが、ハエが沸いていました。上記の人の通り、髪に関しては超低速進行になっている可能性はあります。ただ、悟り石使用で筋力を70から75へ変更中に気づいたのでまた別の条件があるのかもしれません。ちなみに髪はかなり前から伸びきっています。満腹度、潤滑度に関しては常に100が維持されています。 -- 現在筋力を戻して検証中 &new{2009-12-06 (日) 19:36:05};
--美容wikiによる髪が伸びる条件(その他)を検証。(伸びた、汚れた場合が○、変化無しが×) --  &new{2009-12-08 (火) 02:33:49};
--10,000G以上をトレードで受け取る(+10):伸び○汚れ× Pre→War移動(+1):伸び○汚れ× 満腹度100を超える状態で食事(+1):伸び×汚れ× 再ログイン(+1):伸び○汚れ○ よってシップが旅人&スキル100未満でも、ある程度動かしていればいずれハエも飛ぶし髪も伸びる。 --  &new{2009-12-08 (火) 02:34:11};
-ライトがLv制になってからだと思いますが、光るマッシュルームを使って点くライトbuffが古いinfoのままでライト効果無くなっちゃってます --  &new{2009-12-10 (木) 14:49:58};
-使用サーバにゲオの大空洞, 北東エリア, 南エリア, 東エリアを追加 --  &new{2010-12-17 (金) 02:19:02};
-一部のエリアだけを見た感じ現時点では使用サーバ情報は統合しても大丈夫かもしれません。各鯖できちんと確認する必要がありますが、一人で全鯖全エリアは無理。 --  &new{2011-05-05 (木) 22:53:19};
-光源にわかってる範囲のライトを追加&微弱周りを整頓、ライトのLv的に中がもう一段階増えてるかも --  &new{2012-02-06 (月) 09:13:37};
-Eサーバー 時の間 202.232.117.42 12077 火の門 202.232.117.41 12079 冥の門 202.232.117.40 12083 天の門 202.232.117.42 12082  --  &new{2012-02-26 (日) 23:17:22};
-サバ強化に伴いアドレス変更されたみたい。P鯖ネオク高原202.232.117.39<12019>でした。 --   &new{2012-02-27 (月) 08:25:02};
-チュートリアルカットを使うと究極奥儀の書がもらえないようです --  &new{2012-10-17 (水) 19:24:28};
-SBから死体までの距離が近いとスキルDOWNしない件について、公式に回答を頂いたので追記致しました。 --  &new{2013-08-23 (金) 02:34:11};
-食料配給の格下アクティブ判定100じゃないような計算して95.8で貰えず92.4で貰えた計算式は(HP+ST+MP)/10 + 攻撃力+防御力+回避+命中+魔力+属性抵抗値合計でやった --  &new{2015-01-13 (火) 22:02:37};
-重量9.9オーバー、水泳0で水中に潜ってる最中もST消費はありませんでした -- 下限要調査 &new{2015-08-26 (水) 03:39:42};
-レジスト判定について を追記しました。 --  &new{2017-05-17 (水) 00:46:10};
--二次レジストの回数ですが、Lv.100カカシに試したところ、アイスボールが17/100回、バーストが0/100回でした。破壊魔法のページにコメントアウトされていた、二次レジストの発生率・発生ラインに差があるのではないかとされる記述と符合しますので、その旨を追記してあります。 --  &new{2017-05-17 (水) 01:14:23};
--また、移動詠唱で同じく試した結果、アイスボールが23/100回でした。検証回数が足りないため有意差と呼べるかは微妙ですが --  &new{2017-05-17 (水) 02:21:48};
--Lv.50カカシに対してアイスボールが0/100回でした。ストックマン(120710博識で耐水56.3〜56.5)には半減レジがわりと発生するため、対NPCは半減レジの発生ラインが高めなのかもしれません。 --  &new{2017-05-17 (水) 02:49:07};
--上記検証は全て破壊100魔力130で行っています。 --  &new{2017-05-17 (水) 02:49:55};
-「レジスト判定について」に関してですが、記述を差し戻しつつ追記する形で編集する予定です。しかし、仕様上重要な事項であるため、バックアップを参照して編集された経緯を書いておきます。 --  &new{2017-05-24 (水) 21:22:19};
--従来、「二次レジスト率は使用テクニックの影響を受ける」旨を記述されていましたが、No.121で「二次レジスト率は使用テクニックに関係なく一定である」に変更されています。 同時に『半減レジストを受け難いテクニックを、「レジスト貫通率が高い」と表現する。』という記述がコメントアウトされ、 1次レジストの方に『「レジスト貫通率が高い」と表現する。』という記述が移動されています。さらに No.140でこのコメントアウトが削除されています。 --  &new{2017-05-24 (水) 21:23:57};
--現在、「二次レジスト率は使用テクニックの影響を受ける」と考えて過去の記述を一部差し戻し、1次レジストの減少割合あるいは2次レジストの発生確率が低いテクニックを「レジスト貫通率が高い」とする、と再定義して編集しました。 --  &new{2017-05-24 (水) 22:21:58};
---私的にレジスト貫通率に関しては、昔から1次レジストと2次レジストのどちらに関しても使われていた表現だと考えていますが、明確に片一方のみの話であったとする意見をお持ちの方居られましたらコメントにて指摘をお願い致します。 --  &new{2017-05-24 (水) 22:24:48};
-てんしのわっか(頭(装))にもライト効果ありますね。エンジェル ハイロウと同じ強(白)な模様。 --  &new{2017-07-09 (日) 00:13:24};
-アンティーク ランプ ベルトの明るさはナイトメア クォーツと同じな模様 --  &new{2018-09-07 (金) 12:41:38};
-光背のの明るさは強(白)な模様 --  &new{2018-09-07 (金) 13:09:05};


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