#topicpath *モンスター出現条件 別記 [#ne669f68] #contents // **ダイアロス チャンピオンについて [#l1f5a163] 各地に出現。能力、使用技、Dropは同じだと思われる。 // **オーク ジャイアントについて [#q6c92e18] :出現条件| --ツィー(東)、ツヌーグ(西)、ツァー(南)を倒すとオーク村中央の焚き火に囲まれた中にpopする --上記3体の死体処理はしなくても出現する(倒すだけでよい) :注意事項| --ツィー、ツヌーグ、ツァーを同時に倒してしまうと、オーク ジャイアントがpopしないことがある --それを防ぐためにPTチャット等を活用して倒す時、時間差をつけると良い :その他| --オークジャイアントを一度でも焚き火の外側に出すと、周囲にいるオーク エクソシストがリンクする。&br;終始、内側で戦闘をしていれば、エクソシストは反応しない。 --ツィー、ツヌーグ、ツァーの担当PTを決める時は、戦力を三等分するのではなく、取り巻きの多いツァー(南)に少し多めに割くとよい。 --オークジャイアント HP 1500 // **ナジャについて &aname(Nadja); [#mb0aefdc] :ナジャ出現条件| ネオクからイルヴァーナに入ってすぐの祭壇へ行き、光柱を4本出現させる。~ --「光柱発生可」の判定中に、''ドラゴンストーンΩを持って祭壇中央に立つ''と、PC自身が光り(コンデンスマインドと同じエフェクト)祭壇の四隅に光柱が発生する。~ ---発生する光柱は1人につき1本だが、ゾーン移動をはさめば何本でも発生させることが可能。~ 北東→北西→南西→南東の順に発生する。 ---光柱は発生から数十分たっても消えることはない。~ 同時だとカウントされないことがあるので、''数秒程度、間を空けて、''順番に台座中央に立つこと。~ --ナジャ撃破後リアル1時間で、次回の「光柱発生可」判定が生じる。~ 一度「光柱発生可」判定が生じれば、ナジャをpopさせるまで判定は維持される。~ :ナジャについて| --ナジャ HP19,000程度 //--正規軍、反乱軍ともに敵対関係にある --''popから一定時間(リアル1時間)経過するとHP全快で祭壇中央にrepopする。''~ 戦闘中でもこの現象は発生する。~ --Drop ナジャの鱗(5)、ドラゴンの肉(22)、ドラゴンの心臓、ソウル オブ シルクロード、賢者の石、炎のコイン(5)、宝石(3)。~ //---ナジャの爪はトレード可能となった。(patch070123)~ --''必ず竜の試練クエストを受けておくこと。''~ [[竜の試練>クエスト/その他#others]]クエストを受けている状態でナジャを倒さなければナジャの爪等の報酬をもらうことができない。~ --''竜の試練クエストが進行するのはルートを取ったPTだけ。'' --[[竜の試練>クエスト/その他#others]]クエストを受けるためには、[[反乱軍 鎮圧>クエスト/その他#others]]クエストをPTメンバー全員が毎回クリアしておかなければならない。 --''同ゾーン外は勿論のこと、リザ受けてロード中に他のPTメンバーがナジャを倒した場合、リザ受けた人はクエスト進行したことにならない。''~ //--ACが大幅強化され、使用魔法にドラゴンブレスが追加された。(patch070515)~ //--MGCが大幅強化され、使用魔法の威力がさらに強力になった。(patch070626)~ --使用テクニック、ドロップ、ステータス、AIが大幅に変更された。(patch070710)~ :ナジャの使用技| --近距離(近接のみ) ---''通常攻撃''~ 中〜低ACで150〜240程度のダメージ。(クリティカルで1.5倍=230〜350くらい)~ --中距離(ナジャの翼程度まで) ---''範囲攻撃''~ 大きく首を振った後に前方中範囲(?)に小さい弾を発射する。~ 着弾すると通常攻撃程度の物理ダメージ+ノックバック+強制詠唱中断。~ ---[[''ワールド オブ ビジョン''>スキル/NPC(技)#World_of_Vision]]~ 停止中 インヴィジpot を使うと死亡率が下がる~ ---[[''ウィークネス ボルト''>スキル/NPC(技)]]~ 45前後の物理ダメージ+同量の最大HP/ST/MP低下のDebuff。(エクソシズム、キャンセルマジック、MRPで解除)~ ナジャ戦では最大HP低下が痛い。低持久ダンサー、低知能DS・リザ使いは最大ST/MPにも注意。 ---[[''ドラゴン ブレス''>スキル/NPC(魔法)#ta]]~ 対象を中心とした範囲に、0.1秒間隔で6回の火属性DoT。(耐性0で65〜70ダメージ×6回)~ ---''メガ バースト''~ 耐火属性0で350↑、耐火属性100で300程度の即死級ダメージの魔法。~ (即死を免れる最低ラインは HP330/耐火属性75 くらい)~ ---''メテオ ストライク''~ 耐土属性0で320ダメージ程度。小範囲魔法。(DoT扱いなので、スワンダンスで解除)~ --遠距離(弓や魔法の間合いよりも外側まで)~ ---[[''ヘル オーブン''>スキル/NPC(魔法)#ha]]~ 耐火属性0で1回130程度の広範囲DoT魔法。(スワンダンス、ディバインシャワーで解除)~ 射程は比較的短いが範囲が広いため、射程ギリギリのPCが狙われるとかなり後方まで届く。~ DoT間隔が長く解除する余裕は十分にあるが、一気にDSを剥がされるのが痛い。~ ---[[''ジャッジメント ボルト''>スキル/NPC(魔法)#Judgement_Volt]]~ 無詠唱(?)の風属性(?)魔法。~ 魔法攻撃118〜125ダメージ+2〜3秒程度の麻痺のDebuff+強制詠唱中断。~ 範囲は前方に広い帯状(?)。~ ---''範囲コーリング(名称不明)''~ 範囲は不明だが、ほぼ台座全域に届く範囲コーリング。~ DS、センスレス無効。死亡した人すらもナジャの目の前に引き寄せる。~ :PT編成について| --遠距離中心のPT編成が必要。(遠距離中心2PT程度が理想)~ クエストが進行できる1PTで撃破するには、全員が遠距離でDS持ちでないと厳しい。~ --重要なテクニックは、DS(ディバイン シールド)、リザ(リザレクション)~ 次点で、PA(複合技プロテクト オーラ)、盾技(リベンジ ガードなど)、防御系Buff(強化魔法)、ディバイン シャワー(ヘルオーブン解除)、召喚魔法(目玉+骨)、スワン(スワン ダンス)、ウェーブダンス、ソーンスキンなど~ 長期戦になるので、毒/DoT魔法や 強化/死魔法のDebuff も効果的。~ --基本は、DoTも含め即死級の魔法をDSで防ぎながら遠距離中心で戦う。~ 多数の死者が出るので、リザ使いは必須。(リザレクト ポーション各自準備が理想)~ ただし、リザにはかなりのリスクを伴うので、アルター+ミーティングが使えれば、そのほうがいいかもしれない。~ 範囲コーリングで引き寄せられるため、近接も遠距離も即死しない程度の最大HPが必要。~ :戦闘の流れ| --役割を確認し、準備が整うまでpopさせない。~ --HPが低下していくとジャッジメントボルトと範囲コーリングの頻度が上がっていく。 :ナジャ戦闘PTでの各役割| --近接攻撃~ ---DSが切れたらナジャの足元から離れて、DSを掛け直してもらいに戻る。~ その際は、魔法を防げる技を上手に使う。(リベンジガード、マジックガード、案山子、トルネード、ストーンマッスルなど)~ ---複合技プロテクト オーラ(盾90神秘70) を使えるならば、攻撃には参加せず後方でPTメンバーにPAを配りつづける。 ---常にヒットアンドアウェイを心がけること。 --遠距離攻撃(弓/銃器) ---射程の関係で単体魔法攻撃の標的にもなることに注意する。~ ---DSが切れたら少し下がったり、なるべく死なないように立ち回る。~ --遠距離攻撃(破壊魔法)~ ---耐水属性が極端に低いため、アイスボール連打で主力となれる。~ ---マジックブーストもすると単体魔法の範囲外から攻撃できるため安定する。~ ---破壊魔法に限らず、DoT攻撃も有効。~ --パニッシャー ---200↑のリアクティブを連打できるため非常に強力な火力になる。エクセキューションのカウンターダメージ増加と併用すると、リアクティブ350〜400以上になる。 ---特に前半は範囲攻撃の頻度が少ないため、常時DSを張ってもらえば安定する。 ---ジャッジメントボルトが連打されるようになってからは詠唱中断により運用は厳しくなる。(チャージしてヒットアンドアウェイである程度ましになる) ---グループ ヒーリングを禁止させてしまうことになるので相談の上で。 --守備(回復魔法) ---グループ ヒーリング~ 引き寄せ後の範囲攻撃ラッシュのリカバー等に非常に効果的。~ ---キャンセルマジック~ ウィークネスボルト対策。戦技エクゾシズム / MRP でも解除可能。~ ---ディバイン シャワー~ ヘルオーブン解除~ ---リバイタル系~ ST消費の激しい弓使い、スワンダンサーに積極的に掛けるべし。 ---リザレクション~ リザの優先順位 DS使い>リザ使い>遠距離攻撃>スワンダンサー>近接攻撃~ リザ担当とDS担当が同じであれば、リザした後はヒーリング オールを後回しにしてでも必ずDSも掛けるように。~ ミイラ取りがミイラにならないように、不発・範囲攻撃による詠唱中断防止に備えて、遠くでチャージしておくこと。~ 死体にコーリング(HAのようなエフェクト)がかかるとリザが範囲外(ラグにより実際に死体のある場所と死体が表示されてる位置が異なる)となる場合がある。ズレを踏まえた上でリザすること。~ --守備(強化魔法): 防御の要~ ---ディバイン シールド~ 即死級の魔法メガバースト対策で必須。ヘルオーブンもDSで防ぐくらいの気構えで望むべし。~ 主に引き寄せ→ジャッジメント ボルト→範囲攻撃での全滅防止。~ パニッシャーの支援。~ 回復担当を兼任していたとしてもDSを最優先すること。~ ---ブラッドラッシュ+ウルティメイトヘルス+エレメンタルアーマー~ 高HP・高火抵抗(Buff前で HP280/抵抗50 が目安)の人がいれば、BR+UH+EAを掛けるべし。~ Buff込み HP330/耐火属性80 程度でメガバに耐えられる見込みがある。それ以外には、あまり意味がない。~ --補助(ダンス)~ ---スワンダンス~ ヘルオーブン / メテオストライク 対策。~ ---ウェーブダンス~ DSをもらった上で比較的安全な弓・銃のそばで踊ると大変効果的。~ --補助(召喚魔法): ナジャのターゲットを分散させる~ ---サモン バエルウォッチャー~ ナジャの物理攻撃射程外から攻撃できる召喚ペットを攻撃に参加させると、魔法攻撃への囮の役割を果たし、PCの生存率が上がる。~ 該当するのは、目玉(バエルウォッチャー)や骨先生(スカルパスメイジ)~ ---サモン マブス アンバッサダー~ 近接攻撃担当者の負担が減る。 --その他(テイマー)~ ---DoT+WoVという最悪コンボを食らう事があり、たまに高Lvペットの死体が転がってます。高HP型、高Lvペットであっても育成に使うのは無理。~ 育成は諦めて、PTメンバーのために回復・DS・召喚役などに回ろう。~ **イーゴ マインドについて &aname(Igo); [#bae4a557] :イーゴ マインド について| 080205追加。~ HP4000〜5000(?)~ 水属性の魔法攻撃が主体。~ 呪文抵抗力がなくても耐水属性上昇装備でだいぶ軽減できる。~ 水中での戦闘なので、スキルに余裕があれば、沸き待ちの間水泳を上げておくと良い。~ :イーゴ マインド 出現条件 について| ゲーム時間2日(約3時間)でRePop。~ Popから1時間経過でDePop。~ :イーゴ マインドの攻撃、及び使用技・魔法 について| --物理攻撃~ ---通常攻撃(近接)~ AC0で108〜162ダメージ~ ---DoT攻撃(名称未判明)~ 10ダメージx6回~ ---ハンズ オブ カース~ 範囲攻撃。効果中は全Buffが剥がされ、水中で下方向に引きずられる。~ エクゾシズム、キャンセルマジック、MRPで解除。~ AC0で48ダメージ~ --魔法攻撃~ ---範囲攻撃(名称未判明)~ DS無効の魔法ダメージ+ノックバック。~ 耐水属性0で99〜113ダメージ、耐水属性60で41〜76ダメージ~ ---アブソリュート ゼロ~ 魔法ダメージ+麻痺のDebuff。~ 耐水属性0で142ダメージ、耐水属性60で49〜60ダメージ~ ---ブリザード~ 耐水属性0で103ダメージ、耐水属性60で62ダメージ~ ---フリーズ~ ~ ---アイスボール~ 耐水属性0で48ダメージ、耐水属性60で17〜36ダメージ~ --補助技・魔法~ ---グレーターコーリング~ ~ ---デッドマンズ カース~ ~ :戦闘の準備| 耐水属性の上昇する装備、~ ハンズ オブ カースを解除するためのMRP、~ 水中呼吸用のキャビアパスタ、アワビの握り寿司等を用意しておくと良い。~ :戦闘の流れ| 入り口崖の上から遠距離攻撃、召還、ペット等で攻撃。~ イーゴ マインドの攻撃はかなり後ろのほうまで届くので注意。~ テレポートクロースが使えれば、一斉攻撃→危なくなったら後ろまで引く、を繰り返して割と安定して戦える。~ :備考| 魚を叩くとジグルドがリンクする。ジグルドはそこそこ強いので注意。~ なおイーゴマインドの範囲攻撃にジグルドや魚を巻き込むことは出来ない模様。 // *コメント [#vf0b0991] #pcomment(モンスター/出現条件/ナジャ/コメント,8,reply)